Skip to main content

Full text of "Lotek64 - Nr. 08 (2003-12)(Lotek64)(DE)"

See other formats


from my dead cold hands... 





$fr. 8/35ezember 2003 




himmlische hloenge: 

lowtech-eletronik, SID-remiHES und gome boy music 

H:\intro\Loujtech-50und5 

B:\die SID-story 

C:\hot gomeboy mu5ic\die_neue_uDlh5musih 

D:\Input B4\Dutput 64 

E:\the_5Dund_Df_graz\duD_ade\habeltDn\uer5ajterm\e_mu 

F:\interuiELU_mit_5ID-rEmiHEr_tErnJahfl_dEEtsay] 

G:\Reuieuis:Input B4\Dutput G4\8ditpeapLe5\Hdd (II] to K 

Lcteki4-Special: Musik 



ab Seite 6 



commodores letzter streich: amiga W 

Cscap vs. Sonic und Mario 



Seite 18 



0.H.S.E.O3: Heues ooo Amiga 051 und dem Hoe-Board 

Objekte dep Gegiepde 



Seite 21 




hobby ♦ elektroii E0D3: 

Ein Eldopsdo f ito M4-Fans 



Lotek64 #08, Dezember 2003 www.lotek64.con lotek64@aon.at 



Seite 24 



S&otek64 2 




In dieser Ausgabe von Lotek64 wa- 
gen wir eine Premiere: Zum ersten 
Mai wurde der Versuch unternom- 
men, durch inhaltliche Schwerpunkt- 
setzung einem Thema besonders viel 
Platz zu schenken, welches in Lo- 
tek64 bisher etwas untergegangen 
ist: der Musik. Elektronische Musik 
spielt nicht nur in der C64-Szene 
eine bedeutende Rolle, auch NES und 
Gameboy dienen heute als hochst 
vielfaltige Musikinstrumente. Natur- 
lich ist es unmoglich, auf wenigen 
Seiten die ganze Bandbreite elek- 
tronischer Lowtech-Musik abzude- 
cken, aber dank den Autorinnen und 
Autoren dieser Ausgabe ist eine Viel- 
zahl von Themen vertreten. 
Naturlich werden andere Themen 
nicht vernachldssigt: Die CD-Konso- 
len-Serie wird mit einem Beitrag uber 
Commodores CD32 fortgesetzt, in der 
Spielerubrik werden aktuelle Re- 
makes vorgestellt. Aufierdem berich- 
ten wir von der O.A.S.E. 03 in Graz, 
wo neben einem sehr weit fortge- 
schrittenen Amiga 0S4 auch ein C- 
One-Board zu sehen war. Naturlich 
haben wir die Gelegenheit genutzt, 
mit Jens Schonfeld uber den aktuel- 
len Entwicklungsstand und die 
ndchsten Schritte zu sprechen. 



Fur die Zukunft von Lotek64 zeich- 
net sich ein leicht reduzierter Er- 
scheinungsrhythmus ab, wie er 
bereits in diesem Jahr eingehalten 
wurde. Mehr als vier Ausgaben pro 
Jahr scheinen aus zeitlichen und fi- 
naziellen Grunden nicht moglich. 
Dafiir haben wir schon in den letz- 
ten Ausgaben beinahe ausschliefilich 
exklusive Texte veroffentlicht, Nach- 
drucke aus alten Zeitschriften geho- 
ren - auch auf mehrfachen Leser- 
wunsch - der Vergangenheit an. 
Die Seitenzahl, die schon vor einem 
Jahr auf 24 erhoht wurde, steigt mit 
dieser Ausgabe auf 28 an. Ob das 
beibehalten wird, ist erst nach dem 
Versand abzusehen - es ist (leider) 
eine Frage der Portokosten. 

Schone Feiertage! Lord Lotek 



...und last but not least: Danke an 
alle, die Lotek64 mit ihrer Abospen- 
de unterstutzen! Unser besonderer 
Dank gilt diesmal: Robert Glashutt- 
ner, Milo Mundt, Reinhard Braun, 
Markus Henritzi, Daniel M., Harald 
Wiltsche, Sebastian Hofer, Christian 
Dombacher, Elke Murlasits, Wolf- 
gang Kopper und Andreas R. Peter- 
nell. Lektorat: Lisbeth Zeiler 



Lotek64 will dein Geld! 



1 . Anderungen bei den 
Portokosten / Gratis-Abos!! 

Die osterreichische Post hat am 1. Juni 
neue Tarife eingefuhrt, die zu einer mas- 
siven Verteuerung besonders bei Sen- 
dungen ins Ausland gefiihrt haben. Auf 
die Kosten des Lotek64-Abos wirken sich 
die neuen Tarife wie folgt aus: 

[a.] Abos in Osterreich: Die Porto- 
kosten fur eine Ausgabe erhohen sich 
von 87 Cent auf 1 Euro (Versand als 
Brief, 50 bis 100 g). 

[b.] Abos aufierhalb Osterreichs: 
Der Preis erhdht sich pro Heft von 81 
Cent auf mindestens 1,10. Der genaue 
Preis dndert sich jedesmal geringfugig, 
da das neue Tarifmodell eine Kombinati- 
on aus Stuckzahl und Gewicht ist (ange- 
fangene ganze 1000 Gramm sind immer 
komplett zu bezahlen). 



Da die neuen Portokosten den Versand 
von Lotek64 insgesamt stark verteuern, 
hat das leider auch negative Konsequen- 
zen fiir die „Schnorrer-Abos". In Zu- 
kunft werden nur noch so viele Hefte 
gratis verschickt, bis ein angefangenes 
Kilogramm voll ist. Das konnen zwischen 
null und fiinfzehn Hefte sein. Die Chan- 
ce, ein Gratisheft zu bekommen, wird 
also wesentlich geringer. 

2. Uberweisungen 
aus dem EU-Ausfand 

Nun eine gute Nachricht fur alle Abon- 
nenten aus EU-Landern: Die Gebuhren 
fur Uberweisungen sind endlich EU-weit 
gekippt worden, eine Uberweisung ins 
EU-Ausland kostet also gleich viel wie 
eine Uberweisung im Inland. Dadurch 
ist es nicht mehr notig, das Geld auf das 
Protovision-Konto zu uberweisen bzw. 
in einem Kuvert zu versenden. 



LOTEKG4-Bankuerbindung *NEU** 



Internationale Bankverbindung (IBAN): AT58 1200 0766 2110 8400 
BIC (SWIFT): BKAUATWW, Kontoinhaber: Georg Fuchs 

Innerhalb Osterreichs: Konto 76621108400, BLZ 12000 

Als Verwendungszweck bitte „Lotek64-Abo Vorname Nachname" oder 
Ahnliches angeben, max. 35 Zeichen! 

Wer ein Abo bestellt und eine Portospende iiberweist, muss uns naturlich trotzdem 
per E-Mail oder auf dem Postweg verstdndigen und die Adresse bekannt geben! 



Hier die neuen Regeln fur das Lotek64-Abo: 

A. PORTOSPENDE - Wer sich an den Portokosten beteiligt - 1 Euro pro 
Ausgabe - bekommt Lotek64 garantiert zugeschickt. 

B. KEINE SPENDE- Wer nichts bezahlt, bekommt Lotek64 nur, bis 1 Kilo- 
gramm Hefte erreicht ist. 



Impressum: 

Herausgeber, Medieninhaber: Georg Fuchs, Waltendorfer Hauptstr. 98, A-8042 Graz/Austria 





Meine Zimmerbe 
leuchtung ist 
Sprachgesteuert 

N 



DEZEMBER2003 



S&otek64 3 



Jedes Bit personlich gekannt..." 



Interview nit Leopold Zyka 



Leopold Zyka ist Computerfreak der ersten Stunde. Der Computertechniker, 
Softwareentwickler und Infonaut lebt mit seiner Familie in Wien und ist derzeit auf 
Job-/Projektsuche. 



Lotek64: Du bist mit der derzeiti- 
gen Situation der so genannten „IT- 
Branche" nicht zufrieden. Was ist der 
Grund dafur? 

Leopold: Die Marktlage ist ziem- 
lich schlecht. Ich habe die letzten 1 5 
Jahre nie so eine Fantasielosigkeit im 
Technologiebereich erlebt. Die ganze 
IT-Branche war uberhitzt, hauptsach- 
lich durch die Internetfantasien. Die 
Erwartungen waren vollig uberzogen. 
Es ist ja nicht so, dass nichts uber das 
Internet verkauft wird, aber eben 
nicht mit exponentiellem Wachstum. 
Dazu kam, dass alle mit irgendeiner 
Idee und meist ohne Produkt an die 
Borse gingen. Die Kurse stiegen viel 
zu rasch und zu hoch an, weil die 
Fundamentaldaten der Firmen vollig 
ignoriert wurden. Teilweise war das 
auch geplanter Betrug. Wer rechtzei- 
tig ausstieg, konnte Millionen beiseite 
schaffen, bevor alles geplatzt ist. Jetzt 
traut sich niemand in visiondre Ent- 
wicklungen zu investieren. 
Es ist aber auch viel passiert in den 
letzten drei Jahren: das Platzen der 
aufgeblasenen „new economy bubb- 
le", die Bilanzskandale, 9/11, der 
sinnlose Krieg der Amerikaner usw. 
Alle Nationen und viele Firmen sind 
schwer verschuldet. Bleibt nur zu hof- 
fen, dass den Amerikanern wieder was 
einfdllt. Ich furchte, Europa wird da 
wenig mitspielen. 

Lotek64: Was sollte sich in Europa 
dndern, damit Impulse auch von hier 
ausgehen konnen? 

Leopold: In Europa musste man die 
kleinen und mittelgrofien Firmen star- 
ken. Da ist sehr viel Innovationspo- 
tential vorhanden, das verloren geht. 
Daneben mussten Strukturen ge- 
schaffen werden, die ein professio- 
nelles Marketing erledigen, ohne die 
Firmen gleich zu ubernehmen oder 
zu ruinieren. Ich habe inzwischen mit 
meinen Ideen resigniert. Es ist mog- 
lich, die Ideen bis zum Prototyp zu 
realisieren, dann ist Schluss. 
Bestenfalls bekommt man eine Forde- 



rung fur die Entwicklung, aber die 
Vermarktung schafft man nur, wenn 
man gewaltige Mittel bereit hat. Ich 
sehe zwei Moglichkeiten: Entweder 
man geht zu einem big player, der 
einem die Idee klaut, oder man ver- 
sucht mit bescheidenen Eigenmitteln 
das Ding langsam hochzuziehen. Das 
ist aber zunehmend unrealistischer. 
Ich habe beides versucht. Irgendwann 
reicht es... Die Elefanten wie z.B. Sie- 
mens sind zu trdge und zu aufgebla- 
sen fur Innovationen. Man konnte 
think tanks ins Leben rufen. Aber 
wichtig ist vor allem eine Infrastruk- 
tur fur eine realistische Markteinfuh- 
rung. Wichtig ist auch die geistige 
Einstellung der Bevolkerung. Wir 
werden uns entscheiden mussen, ob 
wir nur von Mozartkugeln und Lipiz- 
zanern leben wollen. 

Lotek64: Welche Schlusse sollten 
wir daraus Ziehen? 

Leopold: Es gibt ja positive Beispiele 
in Europa, z.B. Nokia. Ich glaube, dass 
Osterreich uberdurchschnittlich viele 
gute Leute hdtte. Man konnte z.B. 
Anton Zeilinger Geld und Mittel zur 
Verfugung stellen, damit er den ers- 
ten Quantencomputer bauen kann. 
Derzeit ist das Klima allerdings un- 
gunstig: Obwohl er international als 
Nobelpreiskandidat gehandelt wird, 
wollte man ihm in Wien seine vor- 
hergehende Professur in den USA 
nicht anrechnen, dafur bekommt er 
dann ein verstaubtes Labor. Ein Wun- 
der, dass er sich das uberhaupt antut 
in Osterreich. 

Lotek64: Man kann dich als einen 
der osterreichischen Computerpionie- 
re bezeichnen. Wann und warum hast 
du angefangen, dich mit Computer- 
technik zu beschdftigen? 

Leopold: Ja, es war wirklich eine 
Pionierzeit. Ich erinnere mich an 
meine Schulzeit, ich habe 1973 bis 
1 977 die HTL (hohere technische Lehr- 
anstalt) fur Nachrichtentechnik und 
Elektronik besucht. Da hatte am Be- 



ginn nur der Klassenvorstand einen 
Taschenrechner, der noch ein Vermo- 
gen kostete. Wir kauften dann ir- 
gendwann die billigere Variante von 
Texas Instruments (TI-59). Es gab Ta- 
schenrechner, die teilweise „ein biss- 
chen" mit Magnetstreifen zu pro- 
grammieren waren. An den ersten 
wirklichen Computer kam ich bei ei- 
nem Ferialpraktikum im Forschungs- 
zentrum Seibersdorf ran. Da gab es 
eine PDP-9 von DEC mit einem Na- 
deldrucker als Output. Darauf habe 
ich mein erstes FOCAL-Programm ge- 
schrieben, urn vollkommene Zahlen 
zu suchen. (Eine Zahl ist vollkom- 
men, wenn die Summe ihrer Teiler 
gleich der Zahl selbst ist - also z.B. 
6, 28, 496, 8128, 33550336 usw.) 
Die Zahlen steigen rasch an. Obwohl 
ich das Programm Tag und Nacht lau- 
fen lief), bin ich nie uber 8128 hin- 
ausgekommen. Gelegentlich durften 
wir uns die PDP-1 1 ansehen, das war 
schon ein richtiges Rechenzentrum. 
In Seibersdorf haben wir auch 
zumindest am Papier an einer Micro- 
controllerschaltung fur eine Steue- 
rung getuftelt. Damals war aber alles 
so teuer, dass es bei der Theorie blieb. 
Auf der HTL haben wir BASIC gelernt. 
Die Programme mussten wir in Loch- 
streifen stanzen und dann einlesen. 
Den Output (mit den Fehlern) beka- 
men wir dann auf Papier. Rechenzeit 
war ziemlich teuer. Ahnlich war es 
auf der technischen Universitdt, wo 
ich Fortran lernte. Statt Lochstreifen 
gab es Lochkarten. 

Lotek64: Warum eigentlich dieses 
Interesse an Computern? 

Leopold: Das ist einfach die kom- 
plexeste und interessanteste univer- 
selle Maschine, die der Mensch er- 
funden hat. 

Lotek64: Kannst du dich noch an 
deinen ersten Rechner erinnern? 

Leopold: Den ersten Computer ha- 
ben wir selbst gebaut. Damals haben 
wir noch jedes Bit personlich ge- 




Leopold Zyka, Besitzer eines Atari-Transputers 

kannt... Wir waren eine kleine Grup- 
pe, die regelmdfiig im Kaffeehaus In- 
fos austauschte. Wir haben einen 
Z80-Microcontroller verwendet, auf 
dem CP/M lief. Da musste man noch 
selber die Treiber fur die Peripherie 
in Assembler programmieren. Das war 
noch vor MS-DOS und ungefdhr die 
Zeit, als Bill Gates und Steve Jobs in 
ihren Garagen begannen, den PC 
bzw. den ersten Apple zu basteln. Wer 
weifi, wenn wir in Amerika gewesen 
waren... Wir hatten sogar MP/M lau- 
fen, das war eine Multiuservariante, 
wo gleichzeitig mehrere Personen 
auf einem Z80 arbeiten konnten - 
bis alles absturzte. Als Monitor habe 
ich mir urn viel Geld ein ausrangier- 
tes VT-52 Terminal von DEC besorgt. 
Bei unserem Eigenbau gab es 1 28 KB 
Memory mit Bankswitching. Die 
damals gdngigen Systeme konnten 
nur die 64 KB, die der Z80 direkt 
adressieren konnte, ansprechen. Hard- 
discs gab es noch nicht, und am Be- 
ginn waren sie unerschwinglich. 
Dafur gab es ein 8-Zoll-Disketten- 
laufwerk, auf den Disketten konnte 
man 128 KB speichern, bei Double- 
Density-Disks sensationelle 256 KB. 
Einige, die mehr Geld gehabt haben, 
begannen damals mit 1 6 bit (Motoro- 
las 68000) zu experimentieren. Der 
Chip hiefi so, weil er 68.000 Transis- 
toren beinhaltete. So genau kann ich 
mich nicht mehr an die Reihenfolge 
erinnern. Es gab einige Computer, die 
ich mir mangels Geld ausgeliehen 
habe oder als Kompensation ein biss- 
chen was programmiert habe, z.B. den 
TRS-80 von Radio Shack, den haben 



S&otek64 4 



wir in einer Wiener Filiale an dster- 
reichische Verhdltnisse adaptiert. Das 
Ding hatte einen Spartrafo (das ist 
ein Trafo mit nur einer Wicklung, 
ohne Isolation). In Amerika war das 
kein Problem. Dann war da der Com- 
modore PET 2001 (der mit der Mi- 
ckey Mouse-Tastatur). 
Am Atari ST habe ich fur jemanden 
meinen ersten Cross-Assembler pro- 
grammiert. Das waren meine ersten 
Schritte in der C-Programmierung. 
Der Megamaxcompiler war ein Hit! 
Die Dinger stehen ja heute alle im 
Museum. 

LoTek64: Du hast auch einen Com- 
modore 64 besessen. Warum hast du 
gerade diesen Rechner gekauft? Was 
hast du mit ihm alles gemacht? 

Leopold: Der C64 war mit seinem 
Preis/Leistungsverhaltnis sensatio- 
nell. Es gab bald sehr viele Program- 
me. In jedem Computerheft wurden 
Listings und Tipps und Tricks abge- 
druckt. Ein richtiger Volkscomputer. 
Es war der erste Computer, den ich 
fertig gekauft habe - und zwar gleich 
den SX64, die tragbare Variante mit 
Farbmonitor. Quasi der Vorldufer des 
Laptops. Gemacht habe ich nicht wirk- 
lich viel damit, hauptsdchlich Spiele 
gespielt. Ich habe noch immer den 
Sound von Ghostbusters im Ohr. Wir 
wurden damals von der Entwicklung 
schnell uberrollt. Der erste PC zeig- 
te, wo es lang geht. 
Spdter habe ich dann versucht, mich 
mit Parallelprocessing zu beschdfti- 
gen. Atari wollte eine Transputer- 
Workstation herausbringen. Ich war 
neben einem Uni-lnstitut in Graz 
wahrscheinlich der einzige Wahnsin- 
nige in Osterreich, der so ein Ding 
gekauft hat. Urn das Geld hdtte ich 
mir ein Auto kaufen kdnnen! Leider 
hat der Chiphersteller INMOS nichts 
weitergebracht und die Transputer 
sind verschwunden. Die Workstation 
habe ich noch heute herumstehen. 
Die Zeit des Parallelprocessings 
kommt erst. Solange die Prozessoren 
so einfach immer schneller zu takten 
sind, ist das aufwdndige Parallelpro- 
cessing noch uninteressant. 

Lotek64: Dass du einen der raren 
Atari-Transputer besitzt, ist wirklich 
eine Sensation. Laut Angaben auf der 
Homepage gibt es ja nur 300 Stuck 
davon. Wie wurdest du einem Laien 
erkldren, was Parallelprocessing brin- 
gen soil? Was ist der Unterschied zu 
den Rechnern von Apple, die ja auch 
gerne mehrere CPUs in einem Com- 
puter unterbringen? 

Leopold: Eine simple Analogie ware, 
wenn jemand einen Pullover strickt. 



Soil der Pullover schneller fertig wer- 
den, kann er nur schneller stricken. 
Das hat Grenzen. Schneller ginge es, 
wenn mehrere gleichzeitig arbeiten: 
Zwei stricken die Arme, einer strickt 
den Vorderteil, einer den Hinterteil. 
Irgendwann mussen alle Teile zusam- 
mengendht werden. Das ist erst sinn- 
voll, wenn alle Einzelteile fertig sind. 
Es muss also eine Synchronisation ge- 
ben, wo unter Umstdnden gewartet 
werden muss und erst recht wieder 
Zeit verloren geht. Das Denken in 
gleichzeitigen Abldufen ist fur die 
meisten Programmierer ungewohnt. 
Im Prinzip gibt es zwei Arten von 
Multiprocessing: Beim symmetrischen 
Multiprocessing (SMP) wird ein ge- 
meinsames (globales) memory ver- 
wendet. Dadurch entsteht irgendwann 
ein bottleneck (Engpass). Die Anzahl 
der CPUs Idsst sich also nicht beliebig 
erhohen. Die andere Moglichkeit, wie 
sie z.B. bei den Transputern verwen- 
det wurde, sind lokale memories. Jede 
CPU bekommt ihr eigenes memory. 
Die CPUs sind durch Links (beim 
Transputer waren es vier) zum Infor- 
mationsaustausch miteinander ver- 
bunden. Man kann mit den vier Links 
verschiedene Topologien aufbauen, 
z.B. einen Hypercube. Im Prinzip kann 
man hier im Gegensatz zum SMP tau- 
sende CPUs verwenden. Am Beginn 
mussen alle beteiligten CPUs mit iden- 
tischen oder unterschiedlichen Pro- 
grammen geladen werden. Meist wer- 
den am Schluss die Teilergebnisse 
ausgetauscht und zusammengefugt. 

Lotek64: Hast du auf dem Transpu- 
ter Software entwickelt? Warst du mit 
dem Gerdt aus rein technischer Sicht 
zufrieden? 

Leopold: Ich bin iiber das software- 
mdfiige Pulloverstricken nicht weit 
hinausgekommen. Die Workstation 
war noch im Betastadium. Hauptsdch- 
lich habe ich mich daruber gefreut, 
dass die Apfelmdnnchenfraktale so 
schnell berechnet wurden. INMOS hat 
fur den Transputer eine eigene Spra- 
che (OCCAM) entwickelt, damit wollte 
aber niemand wirklich programmie- 
ren. Es gab zwar Erweiterungen fur 



C-Compiler, aber die waren entweder 
sehr teuer oder produzierten sehr lang- 
samen Code. 

Lotek64: Mit welchem Rechner ar- 
beitest du heute? Beschdftigst du dich 
noch mit alten Systemen? 

Leopold: Ich verwende ganz kon- 
ventionelle PCs. Ublicherweise selbst 
zusammengestellt, bevorzugt mit 
AMD-Chips. Fur 3D-Grafik habe ich 
eine Geforce 3 (Nvidia). Als Betriebs- 
systeme fahre ich (noch) WindowsNT, 
Windows 2000 und Redhat Linux 
9.0. Ich denke, Windows 2000 wird 
mein letztes MS-Betriebssystem sein. 
Die Politik von Microsoft zwingt ei- 
nen faktisch, auf Linux umzusteigen. 
Windows XP werde ich mir sicher nicht 
mehr antun. 

Lotek64: Was kdnnten zeitgenos- 
sische Betriebssysteme von den alten 
lernen? 

Leopold: Meine erste Assoziation zu 
dieser Frage ist die Kompaktheit. Aber 
naturlich gibt es heute auch sehr 
kompakte Betriebssysteme, z.B. in 
PDAs oder in Handys. Es muss ja nicht 
alles so aufgeblasen sein wie Win- 
dows. Es stellt sich auch die Frage, 
was man zum Betriebssystem alles 
dazurechnen soil. Generell denke ich, 
dass die Entwicklung schon evolutio- 
ndr war. Man kann vielleicht eine 
Trennline beim (preemptiven) Multi- 
tasking Ziehen, d.h. alles davor ist 
alt. Das erste wirkliche Microsoft-Be- 
triebssystem war fur mich Windows 
NT. Alles davor war MS-DOS mit mehr 
oder weniger trickreichen Aufsdtzen. 
Daneben gab es naturlich schon di- 
verse UNIX-Derivate und spdter Linux. 
Die Frage ist vielleicht: Wie kdnnte 
ein revolutiondr-modernes Betriebssys- 
tem aussehen, wenn man von Null be- 
ginnen kdnnte. Alle bestehenden Be- 
triebssysteme beinhalten ja enorme Alt- 
lasten. Das Hauptproblem sind die Ap- 
plikationen, die dann auch neu ge- 
schrieben werden mussten: NextStep 
oder BeOS sind daran gescheitert. Es 
ware aber schon viel erreicht, wenn 
einmal grundlich aufgerdumt wurde 
— das betrifft auch Linux. Die Unter- 



Anton Zeilinger: http://www.quantum.univie.ac.at/zeilinger 

Radio Shack: http://skylane.kjsl.com/trs80/ 

Commodore PET 2001 : www.i-m.de/home/compmuseum/commodore/ 

pet.htm 
Atari ST: www.geocities.com/vpeters_2000/Museum/AtariComST/lndex.html 
Commodore SX64: http://www.heimcomputer.de/comp/sx64.html 
Atari Transputer-Workstation: www.atari-computermuseum.de/atw800.htm 
Ars Electronica: http://www.aec.at 



schiede der verschiedenen Distributio- 
nen sind teilweise sehr muhsam. Mic- 
rosoft hat es seit Windows NT verab- 
sdumt, einen klaren Schlussstrich zur 
Vergangenheit zu Ziehen. Wenig Re- 
volutiondres sehe ich auch bei den Pro- 
grammiersprachen. Java und Csharp 
kdnnen noch nicht alles gewesen sein. 
Ich furchte aber, dass da nur eine gro- 
fie Firma etwas Neues durchsetzen 
kdnnte, aufierdem setzt sich nicht 
immer das Beste durch. Smalltalk gab 
es schon vor Java, und das war auch 
besser als C++. Ich bin seit langem der 
Uberzeugung, dass sich meist die 
schlechtere Technologie durchsetzt - 
siehe PC versus Apple oder die Ent- 
wicklung von VHS. Microsoft hatte/ 
hat nur das bessere Marketing. 

Lotek64: Du sagst, ein OS musste 
komplett neu entwickelt werden, 
ohne auf Altlasten Rucksicht zu neh- 
men. Genau das wurde ja bei Apple 
mit dem OS X vollzogen, auch wenn 
dem System ein Unix-Kern zugrunde 
liegt. Siehst du darin eine brauchba- 
re Alternative zu Windows? 

Leopold: Mit OS X habe ich mich 
noch nicht auseinandergesetzt. App- 
le hat leider einige Zeit verschlafen, 
obwohl sie lange Zeit einen Vor- 
sprung hatten. Die typischen Anwen- 
dungen im Grafik- und Multimedia- 
bereich laufen inzwischen aber un- 
ter Windows recht passabel. Ich ken- 
ne einige eingefleischte Applefans, 
die auf Windows umgestiegen sind, 
weil das Preis/Leistungsverhaltnis der 
Hardware gunstiger ist, auch wenn 
das immer wieder bestritten wird. 
Wenn ich bei Apple etwas zu sagen 
hdtte, wurde ich Linux unterstutzen, 
urn eine breite Masse gegen Micro- 
soft zu gewinnen. Apple hat auch die 
Gelegenheit verpasst, Java zu unter- 
stutzen und damit einen Gegenpol zu 
Microsoft zu schaffen. 

Lotek64: Die Ars Electronica, das 
dsterreichische Festival fur Medien- 
kunst, gehdrt seit Jahren zu den Fix- 
punkten in deinem Leben. Wie ist es 
dazu gekommen? 

Leopold: Die ARS Electronica gehdrt 
seit mehr als zehn Jahren zu meiner 
jdhrlichen Pilgerfahrt. Es sind immer 
wieder interessante Leute aus der gan- 
zen Welt dort. Zu Peter Weibels Zeit 
war die ARS meist urn Jahre voraus. 
Ich kann mich erinnern, wie mich das 
Thema Virtual Reality vdllig uberwdl- 
tigt hat. Es hat dann Jahre gedauert, 
bis es in der Offentlichkeit bekannt 
wurde. Heuer war das Thema CODE. 
Da ging es wirklich urn die Essenz. 

Das Interview fuhrte Lord Lotek. 



DEZEMBER2003 



S&otek64 5 



kurz und buendig 




POST AMIGA 



Anmerkungen zum CP/M 
Artikel in Ausgabe #01 

Ich finde es erstaunlich, dass 
sich heute iiberhaupt noch je- 
mand mit 8-Bit-Rechnern 
auseinander setzt... Ich selbst 
habe VC20, C64 und den CI 28 
mit 1541 und 1571 "besessen 
und ne Menge SpaiS damit ge- 
habt. Ich nab mit dem Zeug eine 
Menge angestellt und gelernt. 
Heute entwickle ich 8- und 16- 
Bit-Rechner zu Steuerzwecken. 
Noch was zur Korrektur. Ihr 
schreibt: „ Um einigermafien 
schnell zu laufen, brauchte man 
auJ3er einem CI 28 auch ein 
schnelleres Laufwerk als die 
1541 (...) undeinen 80Zeichen- 
Monitor. Wer sich das leisten 
konntebzw. musste, legtenoch 
etwas drauf und griff lieber 
gleich zu einem PC. Der wurde 
mit MS-DOS ausgeliefert und 
hatte eine Fastplatte. "-Nun, der 
PC war ab 1983 als IBM-PC in 
Deutschland verfCigbar. Als IBM 
PC-XT kam der PC erst 1985 zu 
uns nach Deutschland. Dazu 
kam im gleichen Jahr der PC- 
AT und der PC-AT03 auf den 
Markt. Warum IBM das so ge- 
macht hat, versteht wohl nur je- 
mand, der bei IBM im Marke- 
ting beschaf tigt war. 
Die Preise fur einen originalen 
PC XT lagenbei DM 7.000, und 
das OHNE Festplatte (die nann- 
te sich damals Winchester). Erst 
der AT hatte eine 5-MB-Platte, 
der AT03 war groftziigig mit 10 
Mbyte ausgestattet. Naturlich 
5 1 / 4 ", voile Bauhohe. Die Gerate 
waren bei DM 12.000.- bis DM 
20.000.- angesiedelt. Die PC's 
setzten sich erst mit Erscheinen 
der Clone-XTs durch. Der erste 
PC-Clone den ich gesehen habe 
war ein „Video Genie" mit ein- 
gebautem Spielegerat. 
Anno Domini 1986 ging das 
Thema PC mit dem PC-AT 286- 
12 und 1987 dann 16 Mhz wei- 
ter. 

Ich denke, der Amiga kam mit 
dem PC-XT raus, hatte kaum 
noch eine wirkliche Chance. Es 
gab viele Programme, viele 
Tools, viel zubasteln. Aber den- 
noch hatte das Ding noch immer 
zuviele externe Kabel, Netztei- 
le, Steckkarten, Modem/ Akus- 
tikkoppler zur verftigung. 
Ich bin 1985 vom CI 28 auf ei- 
nen XT-Clone mit 8088-CPU 
(4.77 Mhz) umgestigen. 

Gerhard Wesser Dortmund 




HMIGH Magazine 

Fur Amiga-Fans gibt es mit dem 
Amiga Magazine endlich 
wieder eine neue Zeitschrift. Die 
Nullnummer der 20 Seiten starken 
Zeitschrift, die in Kooperation mit 
Amiga.org in einer Auflage von 
1.000 Stuck erschienen ist, er- 
scheint in englischer Sprache und 
ist inhaltlich abwechslungsreich und 
aktuell. Im Druckbild erinnertder 
Innenteil an Lotek64, dem sehr 
gelungenen Umschlag wurden hin- 
gegen Farben spendiert. Das Jah- 
resabo soil ungefdhr 60 Euro kos- 
ten. Informationen unter: 
info@aomagazine.info 



Apple Ifa-Magflzin 

Fur den Jetzten echten Apple", 
den Apple IIgs, existiert noch ein 
gedrucktes Magazin namens 
Juiced. GS. Das Jahresabo (vier 
Ausgaben) kostet 26 USD, Informa- 
tionen gibt es unter www.juiced.gs. 

Juiced.CS 




Mumpitz IDG Ultimate Mag Urchiue 



Mumpitz 1 06 setzt sich kritisch mit 
vermeintlichen Linux-Vollversio- 
nen auseinander und kldrt die Le- 
serschaft uber unechte Fraktur- 
schrift auf. 

MUMPITZ 

p'J h ii . Iii P i ■ %. ! 





Betuppcnvane 


...: . - -tTt T" -^ - - Utiyu 


■ !■■■■■ i .. . m-tt iii 


SuSE S.1 TT 

llUBlnir IMi 1! .It 1 ._ 


™ ==: ^^iV ir^ 


A ^.iJ?»-.i:,^ 



Mumpitz 1D7 

Die lesenswerte Nummer 1 07 be- 
richtet vom Emulator MEKA, der un- 
ter MS-DOS und Windows mehrere 
8-Bit-Konsolen (SEGA Master Sys- 
tem und Colecovision) emuliert. 
Aufierdem wird die Retro-Beilage 
des in Frankfurt am Main erschei- 
nenden Magazins „Games // vorge- 
stellt. 



UMHT 








^r, 




/ 


_■* 


— i ii i. i -rti ^--hra wnr 




l^:.*a 


-'r^=.=,^ 


r?*^ 






r " ■ l 










HKE DF Willi 



-^T 


•V. .-J 


■ __ J 
p,. i . 



Mumpitz ist kostenlos (Porto- 
spende erwunscht). Kontaktadres- 
se: Hans-Christof Tuchen, Lotzestra- 
fielO,D-l 2205 Berlin. 



Das Ultimate Mag Archive ist 
eine alphabetisch geordnete Samm- 
lung, die ca. 2.500 Disk- und Paper- 
mags im d64, PDF- oder JPEG-Format 
umfasst. Unter „Mags" kann man ge- 
zielt nach einzelne Ausgaben suchen 
und diese runterladen! Wer eine 
schnelle Internetanbindung hat, kann 
auch gleich das 479 MB Zip-Archiv 
runterladen: 
http://mags. c64. org 



I 



] 



CG4 auf ORF.HT 

Die Retrowelle rollt: Am 29. Oktober 
widmete der Osterreichische Rund- 
funk auf seinem Nachrichtenportal 
www.orf.at dem Commodore 64 eine 
Titelstory. 

Gesucht: IE-CDs 

Viele Veteranen der C64-Szene ha- 
ben ihre oft riesigen Softwaresamm- 
lungen mittlerweile auf CDs ubertra- 
gen und stellen diese auch im Inter- 
net zur Verfugung. Bei der unuber- 
schaubaren Menge an Softwarearchi- 
ven und Homepages sind Sammler 
trotz gut funktionierender Internet- 
portale wie www.c64.sk auf den Zu- 
fall angewiesen. Um zu verhindern, 
dass so manche Perle fur immer im 
Datennirvana verschwindet, hat sich 
der Coi/ecforzum Ziel gesetzt, so vie- 
le C64-Files wie moglich zu kopieren 
- die Sammlung umfasst mittlerweile 
hunderte CDs und umfasst neben Soft- 
ware auch Dokumentationen, Videos 
und vieles mehr. Wer bei der Vervoll- 
stdndigung des Archivs mithelfen 
mochte, wende sich an: 
the. collector@gmx. at 



Gesucht Luerden: 

Computronic-Hefte, moglichst 
ganze Jahrgdnge. Coord Buchner, 
Schifferstrafie 7, 27568 Bremerha- 
ven, TeL: (04 71 ) 4 1 92 1 95 (1 9 - 
21 Uhr) 



S&otek64 6 



L0TEK64-MUS IK -SPECIAL: EIHLEITUHG 



S&owtech- ^Sounds 



„Lowtech ist kein Stil innerhalb der elektronischen Musik, sondern ein Charakteristi- 

kum. Wo elektronische Musik nicht Lowtech ist, ist sie langweilig, ode und nutzlos." 



Der Entschluss, einen Gutteil meines 
Lebens der elektronischen Musik zu 
verschreiben, ist schon vor einigen 
Jahren gefallen. Zehn Jahre 
vielleicht, aber wenn ich so zuruck- 
denke, waren es immer die analogen 
und digitalen Kldnge, die mich faszi- 
nierten. Wendy Carlos' Switched on 
Bach aus Papis Plattenschrank, 
Bronski Beat und Aha aus dem Radio, 
Science Fiction im Allgemeinen - 
nicht zuletzt wegen der Soundtracks. 




Rockmusik fand ich immer 
grofitenteils uninteressant - abgese- 
hen von einigen testosteronschwan- 
geren Jahren mit Megadeth, Motor- 
head und Sepultura. Mit 15 riss mich 
die Acid-House und Techno-Welle mit, 
kurz danach Jungle und zeitgleich 
gab es erste zaghafte Versuche eige- 
ner Produktionen mit kryptischen 
Tracker-Programmen auf dem heimi- 
schen 386er PC. Mit 1 8 - das war 
1996 - erstand ich meinen ersten 
Synthesizer, oder besser: das erste 
Ding, das ich damals als Synthesizer 
bezeichnete (heute wurde ich eher 




Scheifiding sagen) und circa zeitgleich 
begann ich mich mit elektronischer 
Musik systematischer auseinander zu 
setzen, sowohl historisch als auch the- 
oretisch, ich horte viele Klassiker und 
Neuerscheinungen, gab mein Geld 
fur wirkliche Synthesizer aus (solche, 
die zwitschern konnen!) und kaufte 
sogar schlaue Bucher zu dem Thema. 
Ich horte Aphex Twin und ahnte: 
nichts wurde mehr so sein wie fru- 
her. Ich horte Autechre und wusste: 
Jetzt ist es so weit. 
Aphex Twin und auch Autechre sind 
gute Uberleitungen, denn spdtestens 
jetzt konnte jemand, der in diesem 
Heft etwas uber den Commodore 64 
erfahren mochte, enttduscht sein. 
Uber den seligen Commodore werde 
ich auch nicht viel erzdhlen, denn 
einerseits habe ich nie einen beses- 
sen und andererseits sollten eher an- 
dere, Berufenere uber die SID-Szene 
im Speziellen schreiben (ich empfeh- 
le lediglich die Compilation „C64 SID 
6581 MASSIVE" aus dem House Ti- 
gerbeat6). Was ich jedoch in diesem 
Artikel in allergrobsten Zugen andeu- 
ten mochte, ist die These, dass Lowtech 
kein Stil innerhalb der elektronischen 
Musik ist, sondern ein Charakteristi- 
kum. Wo elektronische Musik nicht 
Lowtech ist, ist sie langweilig, ode 
und nutzlos. 

Nun konnte sich wiederum jemand 
denken (und dieser jemand ist 
vielleicht wieder der- oder dieselbe aus 
dem vorigen Absatz, der/die sich jetzt 
schon vehementer fragt, was dieser 
Scheifi hier soil), ja, ja, das sagt er 
jetzt, weil er in einem Mag schreibt, 
dass sich „Lotek64" nennt. Und urn 
nicht mir dem Herausgeber schlafen 
zu mussen, behauptet er, alle elek- 
tronische Musik ware Lowtech... Nein, 
ich meine das absolut ernst. 
Urn meine These nachvollziehen zu 
konnen, muss man sich lediglich Fol- 
gendes vergegenwdrtigen: Innerhalb 
der Kunst im Allgemeinen und der 
Musik im Speziellen gibt es zwei ver- 



HMH "npoMereH" 

3J1EKTPOHMKA 

MY3BIKA 

CBET 




Ka3aHb 1996 



schiedene Technikbegriffe. Einerseits 
jenen, der technologisch konnotiert 
ist: Instrumentenbau, Aufnahmetech- 
nik usw. wdren hier zu nennen. 
Andererseits den Technikbegriff, der 
auf so etwas wie 'Kunsthandwerk' 
referiert. Und lowtech' als Terminus 
muss sich nicht per se auf Technik im 
Sinne von Technologie beziehen. Die 
Sex Pistols waren Lowtech, obwohl sie 
dieselben Gitarren und Verstdrker 
spielten wie andere. Aber sie hatten 
nicht die leiseste Ahnung vom fach- 
gerechten Umgang mit Instrumen- 
ten. In Extremo mit ihren mittelalter- 
lichen Harfen und Tschinellen sind 
Lowtech, obwohl sie gute Instrumen- 
talisten sein mdgen - im Gegensatz 
zu Johnny Rotten. 

Ich hoffe, dass dieser Punkt klar ist, 
denn dann wird es kein grofies Pro- 
blem sein, meinen kurzen Ausfuh- 
rungen zu folgen und womoglich zu- 
zustimmen. 

Sehen wir uns die Anfdnge der elek- 
tronischen Musik an, dann erkennen 
wir: Lowtech, wohin das Auge blickt. 
Besagte Anfdnge fallen ndmlich we- 
der mit Robert Moog, noch mit Donald 
Buchla zusammen. Das erste urkund- 



lich erwdhnte elektronische Instrument 
datiert aus dem Jahre 1 730 (50 Jahre 
vor Luigi Galvanis Froschschenkelex- 
perimenten!), hiefi „Denis dor" und 
wurde vom tschechischen Pater Pro- 
kopius Divis konstruiert. Es handelte 
sich urn einen Apparat, der Klaviersai- 
ten mittels elektromagnetischer Span- 
nung in Schwingung versetzte und der 
(Trommelwirbel!) Lowtech war. War- 
urn Lowtech? Die Spieltechniken auf 
klavierdhnlichen Instrumenten waren 
schon derart ausgeklugelt, dass dieses 
mechanische Etwas niemals ernst ge- 
nommen werden konnte, was seine 
musikalischen Nutzungsmoglichkei- 




Fi 9 * 







Theremin: Laut Bartok ein „seltsam graues Ge- 

misch von Streichinstrumenten und Saxophon", 

1 928 patentiert. 



DEZEMBER 2003 



S&otek64 7 



ten anlangte. Trotzdem war es einige 
Zeit hindurch ein Publikumsrenner. 
Ergo: Die ersten Kinderschritte der 
elektronischen Klangerzeugung als 
Manifestation des Lowtech. 
Weiter geht es mit dem Dynamopho- 
ne von Thaddeus Cahill. Um 1900 
konstruiert wog dieses Instrument 
200 Tonnen (!) und musste - man- 
gels Lautsprechertechnologie - uber 
das New Yorker Telefonnetz ubertra- 
gen werden. Was Selbiges mebrmals 
zum Zusammenbrucb brachte. Meh- 
rere tausend Personen waren bereit, 
fur diese Vorfuhrungen zu bezahlen, 
obwohl der Klang aufgrund fehlen- 
der Klangfilter grdsslicb war. Lowtech 
zum Zweiten. 

Lew Thermen ist der Erfinder des 
Theremin, eines Instruments, das 
man nicht beruhren musste, um es 
zu spielen. Bela Bartok beschrieb 
den Klang des Theremins abschdtzig 
als „seltsam graues Gemisch von 
Streichinstrumenten und Saxophon". 
Und dennoch taucht es in Bernard 
Herrmanns Filmmusik des Science 
Fiction-Klassikers The day the earth 
stood still, im Refrain von Good Vib- 
rations &w Beach Boys oder auch in 
The song remains the same und 
Whole lotta love von Led Zeppelin 
auf. Ganz abgesehen von gefullten 
Konzertsdlen, wenn Clara Rockmoo- 
re, die Konigin dieses Instruments, 
konzertierte. Man hdtte in all die- 
sen Fallen auch ein wohlklingendes 
Orchester nehmen kdnnen, aber 
man entschied sich fur das Defizitd- 
re - Lowtech. 

Ich uberspringe nun einige durchaus 
nennenswerte Details der Historie (das 
Intonarumori des italienischen Futu- 
risten Luigi Rusollo, Plattenspieler als 
Instrumente im Rahmen der Musique 
Concrete, reine Sinuswellen als Klang- 
material der Kdlner Elektronik, Ton- 
bander im San Franciscoer Kreis um 
Morton Subotnick und Ramon Sender, 
der bescheidene Klang eines Mini- 
Moog...), um die Gegenwart 
wenigstens noch ansatzweise in den 
Blick zu bekommen. 
Als das, was Baudrillard den „gdttli- 
chen Code" nannte , also die Digital- 
technik, in der elektronischen Musik 
Einzug hielt, wussten nach kurzer 
Zeit alle, dass alles, wirklich alles, 
ganz, ganz anders werden wurde. Alle 
bisher genannten Klangerzeuger ge- 
horchten physikalischen Gesetzen. Ei- 
nes dieser Gesetze ist etwa, dass sich 
Tonhdhe und Geschwindigkeit im Ver- 
hdltnis direkter Proportionalitdt be- 
dingen. Halt man den Finger auf eine 
Schallplatte, so wird der gespielte Ton 
einerseits tiefer, andererseits dauert 



er longer. Nicht so bei Nullen und 
Einsen. In der Digitaltechnik ist alles 
mdglich, sowohl, was die Steuerung 
der Kldnge anlangt, als auch, was 
ihre Erzeugung anlangt. Wieso dann 
noch defizitdrer Sound, wieso dann 
noch einen Atari als Midi-Sequencer 
verwenden? Oder anders gefragt: 
Wenn durch die Digitaltechnik alles 
mdglich geworden ist, warum dann 
nicht alles in die elektronische Mu- 
sik aufnehmen - den Klang, die Spiel- 
weisen, die Diversitdten, alles, was 
auch die instrumentale Musik je bie- 
ten konnte? 

Aber nichts von alledem ist passiert. 
Elektronische Musik klingt heute wie 



gestern elektronisch, der Mimesis na- 
turlicher Kldnge diametral entgegen- 
gesetzt. Analogsynthesizer boomen 
noch immer, Musikerlnnen stilisieren 
sich noch immer als (schlecht funkti- 
onierende) Roboter und benennen 
sich nach Uralt-Drummachines 
(KID606), die mit dem Klang eines 
Schlagzeugers rein gar nichts gemein 
haben. Das Pariser Elektronikinstitut 
IRCAM hat hinldnglich bewiesen, dass 
menschliche Stimmen digital tdu- 
schend echt nachgebildet werden kon- 
nen, und trotzdem bemuht man den 
blechernen Sound der fast schon ur- 
zeitlich anmutenden Sprachsynthese- 
programme, wenn es um die kunst- 



lerische Anwendung geht (Console, 
14 Zero Zero). 

Warum ist das so? Weil Lowtech sexy 
ist. Weil man letztlich Lowtech auch 
als ein Nicht-Nachbilden-Wollen der 
Natur sehen kann. Was schert es mich, 
wie ein Gebirgsbach mit Reh aus- 
sieht? Ich klinge schlechter, voller 
Stolz. 

Harald Wiltsche 



Harald Wiltsche ist Philosoph, 
Musikjournalist undKunstler, 
lebt und arbeitet derzeit in Graz. 




S&otek64 8 



Die SID-Story 

Vom integrierten Chip zum legenddren Synthesizer 



Manchmal passt es mit Bezeichnungen einfach. Unter dem Wortchen „Programmierer" versteht 
der kurzlich pensionierte Beamte ebenso wie ein 25-jahriger Internet-Redakteur im Wesentlichen 
dasselbe. Und zwar das, was es prinzipiell auch ist: Eine Person, die Inhalte fur Computer erstellt. 
Schwieriger wird es dann schon beim „Programmieren": Programmieren kann man Waschma- 
schinen und Geschirrspuler genauso wie Videorekorder und Drummachines. Oder eben Compu- 
ter. Musik hat daher in vielen Aspekten einiges mit Maschinen-Kommunikation gemeinsam. Und 
das nicht erst seit der elektronischen Musik. Rhythmus, Takt, Frequenz und Melodie sind grund- 
satzlich genauso Zahl- und Rechenstrukturen wie Algorithmen und Software-Routinen. Program- 
mierer oder eben Musiker geben zu diesen grundsatzlichen Werkzeugen die notige Portion Mensch- 
lichkeit und Seele dazu, die das Ganze dann auch wirklich interessant machen. 



Bei dieser engen Beziehung zwi- 
schen Musik und Informatik ist es 
eigentlich gar nicht mehr so ver- 
wunderlich, dass der SID - der ein- 
gebaute Synthesizer-Soundchip 
des C64 - ursprunglich nur von 
Programmierern vernunftig ge- 
steuert werden konnte. Alle Para- 
meter des SID - von Tonhdhe und 
Oszillator uber Filter und Lautstar- 
ke bis hin zu diversen integrierten 
Effekten - sind bestimmten Num- 
mern (Register) zugewiesen, die 
dann mit Werten gefullt werden 
mussen. Das Umsetzen einer simp- 
len Melodie war ursprunglich ein 
langwieriger Prozess mit Variab- 
len und Zahlen, der komplexe 
Arrangements fast unmoglich 
machte. Dementsprechend waren 
die ersten Kompositionen am C64 
eher einfacher Natur, mit unspek- 
takuldren Tonabfolgen und ohne 
nennenswerte Klangspielereien. 

Conputer Music 
Popstars 

So wie Anfang der Achtziger Jahre 
eifrige Spiele-Programmierer von 
Apple ihre eigene Firma ,Activision' 
gegrundet hatten, urn sich fortan 
selbst als Personen mit Hilfe ihrer 
Spiele mehr in den Vordergrund zu 
rucken, erlebte die Spiele-Welt mit 
dem Beginn der C64-Ara einen wei- 
teren markanten Umbruch. Die Zeit, 
in der ein Spiel - also Grafik, Code 



und Musik - von nur einer Person 
stammte, ndherte sich ihrem Ende. 
Die vielfdltigen Moglichkeiten, die 
sich mit dem SID offenbarten, fuhr- 
ten dazu, dass sich einige Program- 
mierer ausschliefilich auf Soundef- 
fekte und Musik spezialisierten. Mit- 
te bis Ende der Achtziger hatte die 
C64-Entwicklerszene dann schon ihre 
eigenen Spiele-Musiker etabliert, 
die spdter zu den Aushdngeschildern 
einer lebendigen SID-Szene wer- 
den sollten: Rob Hubbard, Martin 
Galway, David Whittaker und viele 
andere. 



Martin Galway war es auch, der 
herausfand, wie man den SID dazu 
bringt, Samples abzuspielen, was 
dazu fuhrte, dass gesprochene 
Worte, wie beispielsweise „Go!" in 
Songs integriert wurden. Der C64 
war mit dem SID somit in Umfang 
und Qualitdt unerreicht. Wo ande- 
re Homecomputer zu jener Zeit nur 
mude piepsen und zwitschern 
konnten, wurde mit jedem neuen 
Spiel, das auf dem C64 erschien, 
ein neuer unverkennbarer Sound- 
track mitgeliefert. Auch der Ami- 
ga konnte spdter trotz seiner Be- 



liebtheit soundtechnisch an den 
Charme des SID nicht herankom- 
men. 

Eine Szene 
lernt laufen 

Mit dem Aufstieg und der weiten 
Verbreitung des C64 entstand jene 
Kultur, die seine Entwicklung 
einerseits bremste und sie 
andererseits bis heute am Leben 
halt. Die Demo-Szene entwickelte 
sich ursprunglich aus der Lust am 
Umgehen von Kopierschutz-Me- 
chanismen der Spiele-Entwickler- 
Firmen. Wer ein Spiel am schnells- 
ten knacken konnte, bekam einen 
entsprechenden Credibility-Schub 
innerhalb der Szene. Damit dann 
auch jeder wusste, wer beziehungs- 
weise welche Gruppe das jeweili- 
ge Lieblingsspiel gecrackt hatte, 
wurden zusdtzlich vertonte Anima- 
tionen programmiert, die man dann 
vor jedem Spielstart eingeblendet 
hatte. Je bunter, lauter und facet- 
tenreicher, desto besser. Wo sich das 
spielende Volk Anfang bis Mitte der 




Der SID-Chip inspirierte Bastler immer wieder zu unglaublichen Konstruktionen, hier z.B. ein Gerdt zur Wiedergabe von SID-Musik. 



DEZEMBER 2003 



S&otek64 9 



Neunziger Jahre langst Amiga und 
PC zugewandt hatte, begann am 
C64 ein Paradigmenwechsel von 
einer von der Industrie gesteuer- 
ten Software-Entwicklung hin zu 
einer fanbasierten. Die User hat- 
ten jetzt das Steuer ubernommen. 
Noch bevor das Internet mit dem 



langt, sondern ein kreatives Spie- 
len mit dem Instrument ermoglicht. 

SIDo logie 

Ende der Neunziger Jahre war die 
C64-Szene schliefilich umfangrei- 
cher und vielseitiger als je zuvor. 
Bei den Spielen tat die Emulato- 




Die SidStation ist ein Synthesizer, der ausschlielilich mit SID-Chips auskommt. 



Aufkommen des WWW seinen ra- 
santen Aufstieg feiern konnten, eta- 
blierte sich die Demo-Szene zu ei- 
ner pulsierenden Subkultur. Der 
C64 als auch der Amiga dienten vie- 
len geschickten Nerds aus aller Welt 
- vorrangig aus den skandinavi- 
schen Landern - als Plattformen fur 
ihre multimedialen Wunderwerke. 
Und genau wie bei einem guten 
Spiel braucht eine angesehene 
Demo-Crew ihre spezialisierten Co- 
der, Grafiker und Musiker. Doch 
zehn Jahre nach dem Erscheinen 
des C64 im Jahre 1982 waren die 
Werkzeuge schon etwas ausgereif- 
ter. Wer aus dem SID bemerkens- 
werte Arrangements zaubern woll- 
te, bediente sich nicht longer BASIC 
oder Assembler, sondern benutzte 
einen Tracker - ein Musikpro- 
gramm, das nicht autoritdr nach 
mathematischen Grundregeln ver- 



ren-Entwicklung das ihre dazu, dass 
Klassiker wie Arkanoid, Defender 
Of The Crown oder Summer-Games 
ein Revival auf PC und Macintosh 
feierten, und der SID hatte sich nun 
nach den vielen Jahren seiner 
Computer-Abhdngigkeit zum ei- 
genstdndigen Gerdt gemausert. 
Findige Entwickler sorgten dafur, 
dass der Chip auf einer Soundkar- 
te fur den PC ('HardSID') oder als 
zentraler Teil eines externen Syn- 
thesizers ('SidStation') zum Einsatz 
kam. Man konnte und kann den 
SID in aktuellen Pop-Nummern 
horen und sich sdmtliche alten und 
neuen SID-Songs im Netz herun- 
terladen und abspielen. Und Musi- 
ker, die keinen Platz fur externes 
Equipment mehr haben, kaufen 
sich den SID einfach als syntheti- 
siertes Software-Plugin. 

Robert Glashuttner 







iJHIHl 


1 p ""* , 


|HI| 


m rm 




_^&B1 


^. 1 n n ^ n n *i i H i ^v 


BHHIIIt 1 


■ ■■ 




pVftfNy 


i 


4j£rf-* m ^ 


HI 


m 


Hjll 




nuaai 




So sieht der Wunderchip in seiner naturlichen Umgebung aus. 




Mehr zum Thema SID 



SidStation 

» http://www.elektron.se 

Ein externer Synthesizer mit dem SID 

als Herzstuck, derzeit leider nicht erhdltlich. 

HardSID 

» http://www.hardsid.com 
Der SID als PC-Soundkarte mit wahlweise 1 oder 4 Chips. 

The High Uoltage 
SID Collection 

» http://www.hvsc.c64.org 
So gut wie alle erhdltlichen SID-Songs als grofies ZIP-File. 

The SID-Honepage 

» http://studl .tuwien.ac.at/~e9426444/ 
Viel technische Information zum SID samt weiteren Links. 




Keine Emulation klingt so gut wie das Original: Mit HardSID oder der Catweasel-Karte 
von Jens Schonfeld konnen echte SID-Chips aus dem C64 in modernen PCs eingesetzt werden. 



Zum Autor: 

Robert Glashuttner ist Journalist bei Radio FM4 (ORF) mit den 
Scbwerpunkten Digitate Kunsf, Compuferspiele, Netz-Politik und 
Ahnlicbes. Im Rahmen des „Audio Engineer y/ -Kurses auf der SAE Wien 
hat er im August 2001 seine Diplomarbeit „SID - Der Synthesizer- 
Soundchip des Commodore 64" verfasst. 



S&otek64 10 



Musik spielen. Miteinonder. 



Der Hot Gameboy Music Club, ein loser Verband heifibliitiger Spielkonsole-Musikanten, arbeitet an 
einer spafiig utopischen Neudefinition kollektiven Musikschaffens. Und wird, wenn dies gut geht, 
den Gameboy zur Blockflote des dritten Jahrtausends machen. von Sebastian Hofer (the gap 048) 



Blink. - Halt halt halt. Hier liegt ein 
Irrtum vor. Zumindest ein potenziel- 
ler; und die sind ja wohl die schlimms- 
ten. Also bitte: Der Hot Gameboy Music 
Club mag heifien, wie er heifit - das 
heifit jedoch keineswegs, dass hier aus- 
schliefilich und dogmatisch dem Nin- 
tendogerdt gehuldigt wurde. Und, urn 
das Irrtumspotenzial gleich vorweg in 
Grund und Boden zu berichtigen: Jede 
aufgrund des dominanten „Boy" im 
Titel herbeiphantasierte Nerdig-schrul- 
liger-Jungszirkel-Assoziation moge bit- 
te auf der Stelle der Gewissheit wei- 
chen, dass der gute Ton im HGMC ganz 
entscheidend von den weiblichen Club- 
mitgliedern vorgegeben wird. 



Reset 



Nochmal halt. Zuruck an den Start, zu- 
ruck nach New York. Wir schreiben das 
Jahr 2002, und es begibt sich, dass eine 
Abordnung junger osterreichischer Mu- 
siker und Innen gen Big Apple auf- 
bricht, urn ihre Musik dem dort ansdssi- 
gen hochkulturell versierten und pop- 
kulturell interessierten Publikum vor- 
zuspielen. Phonotaktik heifit das dann 
im Fachjargon, mit an Bord ist ein ge- 
wisser Herr Herbert Weixelbaum, der 
gerade dem Reiz der Spielkonsolenmu- 
sik erlegen ist. Hat doch, wiederum ei- 
nige Monate zuvor, ein findiger junger 
Kunstler/Programmierer namens Oliver 
Wittchow ein Programm zusammenge- 
schraubt, das es erlaubt, aus Nintendos 
Kleinstem die bezauberndsten 8-Bit- 
Sounds herauszuholen: Nanoloop, ein 
kinderleicht, ja intuitiv zu bedienender 
Sequencer/Synthesizer im Gameboy- 
Cartridge-Format. Die Vorteile sind of- 
fensichtlich: Handlichkeit, Verfugbar- 
keit, easy Bedienbarkeit. Spafi. Gerade 
Letzteres keine Selbstverstdndlichkeit in 
der verkopften Clicks&Cuts-Gesell- 
schaft. Weshalb Weixelbaum und ein 
anderer Mitreisender, ein gewisser Herr 
Wolfgang Kopper, beschliefien, das Po- 
tenzial der neuen Technologie doch ein- 
fach einmal zu nutzen. Denn dass die 
Welt immer schlechter wird, daran durf- 
te kein allzu grofier Zweifel bestehen: 



Neo- und Immerschonkonservative 
trauen sich wieder aus den Hinter- 
zimmern und verpesten mit konse- 
quenter Idiotie nicht nur das politi- 
sche Klima. Einzelkdmpfertum is back 
(for no good). Wie schon war es da 
doch, ein wenig Gemeinsamkeit zu 
stiffen -zum Beispiel im Zusammen- 
Musikmachen. Aus dem vielleicht 
sogar, mit Gluck und ein bisserl Grup- 
pendynamik, so was wie solidarisches 
Verhalten werden kdnnte. Klingt ro- 
mantisch, ist es wahrscheinlich auch, 
funktioniert aber trotzdem bestens. 
Im HGMC. Der im Gegensatz zu Stu- 
benmusi und Trommelworkshop den 
unbezahlbaren Vorteil hat, im tech- 
nologischen und gesellschaftlichen 
Hier und Jetzt verankert zu sein. 



Start 



Dass der HGMC so etwas wie eine 
Vision hat (oder zumindest ein Ge- 



spur fur subversive Gesten), zeigt der 
Ort seiner konstituierenden Sitzung: 
die Wiener Secession, ein kulturpoli- 
tisch, sagen wir mal: nicht unvorbe- 
lasteter Ort. Geschdtzte zwanzig Mit- 
spielerlnnen waren da schon 
beinander, und dabei sollte es nicht 
bleiben. Denn ein wesentliches Inter- 
esse des Clubs, ja Teil seiner selbst 
gewdhlten Bestimmung, ist seine Of- 
fenheit nach aufien und sein Bestre- 
ben, Interesse zu wecken. Nicht 
zuletzt bei jener Bevolkerungsgrup- 
pe, die im Popmusikbetrieb gerade 
noch als „Zielgruppe" durchgeht, der 
aber keinerlei Aktivitdt abseits vom 
Griff in die eigene Geldborse zuge- 
standen wird: Kinder. Richtig gele- 
sen. Diese seltsamen kleinwuchsigen 
Menschen; beim HGMC werden sie zu 
Protagonisten, ja fast hdtte ich ge- 
sagt Stars. Dabei steht in den Clubsta- 
tuten doch ganz eindeutig: „Persdn- 
lichkeiten ja, Stars nein." Oder, wie 
Wolfgang Kopper hinzugefugt wis- 




sen will: „Fuck the stars." Schliefilich 
sind die doch, wenn auch nur die Spitze 
des Eisbergs, so doch ein Teil jenes 
okonomisch-politischen Systems, das 
es wegzuspielen gilt. Im HGMC lebt 
sie weiter, die emanzipatorische Visi- 
on von der Kunst von alien fur alle, 
die die elektronische Musik noch vor 
nicht allzu longer Zeit im Schilde 
gefuhrt, dann aber zugunsten neuer 
Hierarchiebildungen allzu schnell 
wieder in den Papierkorb verschoben 
hat. Das Gamelink-Kabel ist dabei 
nicht nur praktisches Tool im kollek- 
tiven Musikschaffensprozess, son- 
dern darf gern auch allegorisch ver- 
standen werden als ein Mittler in vie- 
lerlei sozialen Prozessen, die, wenn 
alles gut geht, vielleicht auch den idi- 
otischerweise immer noch gemachten 
Unterschied zwischen rosarotem und 
blauem Gameboy - bildlich gespro- 
chen - vergessen lassen konnen. 
Schliefilich landen wir alle irgend- 
wann im selben Mischpult. 



^Personlichkeiten ja, Stars nein." (Wolfgang Kopper) 



Zuruck aber zur HGMC-Jugendar- 
beit. In der ersten, experimentellen 
Phase - die man in weiser Voraus- 
sicht bis heute nicht verlassen hat, 
man versteht sich ja schliefilich als 
work in progress - wurden Kinder 
aller Altersgruppen in die Nanoloop- 
Bedienung eingefuhrt, ohne dabei 
allzu viel vorwegzunehmen, einfach 
nur urn auszuprobieren, ab und bis 
zu welchem Alter ein vernunftiges 
Gameboy-Musizieren zu haben sei. 
Das erfreuliche Ergebnis: Ist es ei- 
gentlich in jedem Alter — mit Aus- 
nahme vielleicht jener paar Jahre, 
in denen die hormonbedingte Doof- 
heit uberwiegt. Davor und danach 
aber: alles wunderbar, sprich: fur 
Spieler und Zuhorer ein Heidenspafi. 
Spieler und Zuhorer. Ein wichtiger 
Punkt, denn (haben wir es noch gar 
nicht erwdhnt?): Gameboy-Musik ist 
Live-Musik. Logisch. Urn im Hobby- 
keller herumzufrickeln, bedarf es 
keiner Spielkonsole. Das leistet je- 
des Powerbook. Hier geht es aber 
doch in erster Linie urns Miteinander. 
Weshalb der HGMC auch mit einer 
gesunden Portion Mannschaftsgeist 
aufwarten kann (beziehungsweise 



DEZEMBER 2003 



S&otek64 1 1 



naturlich Frauschaftsgeist, selbstver- 
stdndlich): die fruhabendlichen Club- 
Zusammenkunfte im Wiener Rhiz 
gleichen bisweilen durchaus einem 
frohlichen Sportvereinstreffen. Eines 
Vereins wohlgemerkt, in dem Profis 
und Amateure frisch miteinander 
spielen, in dem man sich gegensei- 
tig neue Tricks vorfuhrt, ohne dabei 
grofiartiges Imponiergehabe an den 
Tag zu legen. Die sportlichen Ambi- 
tionen gehen mittlerweile auch so 
weit, dass bereits die ersten freund- 
schaftlichen Matches ausgetragen 
werden, etwa mit jenem Haufen New 
Yorker Gameboy-Musikanten, die 
schon im Zuge der erwdhnten Pho- 
notaktik angefixt worden sind. Die 
Regeln sind denkbar einfach: Ge- 
spielt wird, was gefdllt, sei es Vorfa- 
briziertes oder live Improvisiertes, je 



Mannschaft zwei mal zehn Minuten. 
Effektgerdte durfen eine Grofie von 
zwanzig mal zwanzig Zentimetern 
nicht uberschreiten, transatlantische 
Matches haben vorschriftsmafiig 
auch im Radio ubertragen zu wer- 
den. Ja, und Pokale gibt's naturlich 
nicht, denn der Gewinner ist, so steht 
es geschrieben, stets das Publikum. 
Das scheint es mittlerweile auch 
schon begriffen zu haben, stromt es 
doch ausgesprochen fleifiig zu den 
diversen HGMC-Veranstaltungen. 
Besonderer Beliebtheit scheinen sich 
der Club und sein Schaffen dabei aus- 
gerechnet im Kunstmilieu zu erfreu- 
en, auch wenn man - wen wundert's 
- dezidiert darauf besteht, eben nicht 
Kunst zu machen. Das hindert den 
HGMC naturlich nicht damn, bei al- 
lerlei artsy Veranstaltungen aufzu- 



treten. Sendungsbewusstsein und der 
Spafi an der Sache erheben uber even- 
tuelle Bedenken. Uberhaupt erfreut 
man sich am Spiel mit verschiede- 
nen Kontexten, hat auch schon mal 
das ehrwurdige Wiener Konzerthaus 
in Beschlag genommen und wird ab 
Herbst voraussichtlich mit dem Kin- 
dermuseum im Museumsquartier ko- 
operieren. Die ndchsten Schritte im 
nicht vorhandenen HGMC-Masterplan 
sind aber die soeben bei Plag dich 
nicht erschienene „Hot Gameboy Mu- 
sic" Compact-Diskette, die einen er- 
freulich arschkickenden Uberblick 
uber den Stand der HGMC-Dinge dar- 
stellt, sowie eine Ausdehnung des 
Tdtigkeitsfeldes auf andere Hard- 
wareplattformen. Denn der Herr Kop- 
per hat schon Recht, wenn er meint, 
dass der Gameboy nur die Einstiegs- 



droge sein konne - nicht zuletzt 
aufgrund der sounddsthetisch doch 
vergleichsweise engen Grenzen. 
Immer mehr neues, teils ausgespro- 
chen abstruses Gerdt tummelt sich 
denn auch auf den aktuellen Club- 
abenden, womit die Profis der Mann- 
schaft als Quasi-Lehrmeister natur- 
lich wieder verstdrkt in den Mittel- 
punkt rucken. Was dem Kollektiv- 
geist der Veranstaltung zwar ein we- 
nig zuwiderlduft, aber doch, wie man 
guten Gewissens behaupten kann, 
nur ein Ubergangsphdnomen sein 
wird. Dann wird, verlass dich drauf, 
der arrivierte Elektronikmusiker von 
seiner zwolfjdhrigen Mitspielerin 
auch wieder ein joviales „Jetzt spiel 
doch nicht schon wieder diese Scheifi- 
tone!" zugeraunt bekommen. Und 
spdtestens dann ist alles gut. 



gameboy music club, Wien 

UoLhsmusihinstrumentenhunde 



Wolfgang Kopper, Mitinitiator des gameboy music club, wurde 1 959 in 
Klagenfurt im Suden Osterreichs geboren. Nach der Matura (Abitur) und 
Fuhrerschein verliefi er seine Heimat sofort in Richtung Wien, wo er die 
Hohere Graphische Bundeslehr- und Versuchsanstalt besuchte. Spdter ver- 
schlug es ihn an die Gesamthochschule Essen (Visuelle Kommunikation 
Film Foto Design), dann kehrte er nach Wien zuriick, wo er so viele 
Aktivitdten entwickelte, dass eine Auflistung an dieser Stelle einfach nicht 
machbar ist. Darunter befinden sich Projekte wie Karl Gott, Vereinigte 
Wohnzimmer, empty wien, Rrdslein Tott, Liedbund Rote Fahne Neubau, 
Weltempfdnger Orchester Graz und Musikkreis ms 20. 



Lotek64: Warum begeistert euch 
gerade der Gameboy, wo doch andere 
Gerdte zweifellos leistungsfdhiger 
sind? 

Wolfgang: Der Game Boy ist nur 
die „Einstiegsdroge", wir sind fur alle 
Micro- und lofi/tec-Gerdte offen. 

Lotek64: In Polen existiert ein dhn- 
liches Projekt, das Gameboyzz Or- 
chestra Project (gameboyzz.terra.pl). 
Gibt es mittlerweile eine eigene Game- 
boy-Musikszene, vergleichbar mit der 
SID-Szene, oder habt ihr bewusst ver- 
sucht, eine Lucke zu schliefien? 

Wolfgang: Es gibt eine weltweite 
Game Boy-Musikszene, die Polen ha- 
ben wir schon (uber Umwege) einige 
Male herausgefordert, die haben sich 
aber nie gemeldet. Gegen einige New 



Yorker Musiker haben wir ja schon 
gespielt, die haben sich extra dafur 
zu den 8bit masters New York zu- 
sammengeschlossen. 
Lotek64: In welcher Weise ist der 
gameboy music club mit der „Spiel- 
gemeinschaft Gameboy-Vienna" ver- 
bunden? 

Wolfgang: Die Spielgemeinschaft 
gb Vienna ist die „Kampfmann- 
schaft", wenn wir „gegen" andere 
Stddte antreten. 

Lotek64: Betrachtet ihr den Game 
Boy als Retrosystem? Arbeitet ihr auch 
mit dem GBA? 

Wolfgang: Da gibts verschiedene 
Meinungen in der Gruppe. Manche 
sind strikte Classic-Anhdnger (even- 
tuell auch Color/Pocket), der Classic 



hat auch den besten Sound. Anderen 
ware das eher egal, die alten Gerdte 
sind auch billiger zu erstehen und 
der ganz neue Gameboy Advance 
(GBA-SP) hat keinen Kopfhdreraus- 
gang. 

Lotek64: Ihr arbeitet hauptsdchlich 
mit Nanoloop (www.nanoloop.de), ei- 
nem sehr leistungsfdhigen Sequen- 
cer fur den Game Boy, der 
mittlerweile nicht mehr erhdltlich ist. 
Welche Ausrustung wird bendtigt, urn 
mit einem GB(A) Musik zu machen? 

Wolfgang: Oliver Wittchowschreibt 
Nanoloop gerade fur GBA urn. Das 
Problem war, dass es keine alten Cart- 
ridges mehr gibt. Sollte Ende Okto- 
ber fertig sein. Little Sound DJ 'gibts 
ja auch nicht mehr, einige von uns 
arbeiten damit. 

Lotek64: Wird die Musik auch von 
der Welt aufierhalb der Konsolen- 
und Heimcomputerszene wahrge- 
nommen? Pflegt ihr auch Medienkon- 
takte? Wenn ja: mit welchem Erfolg? 

Wolfgang: Unser Projekt war jetzt 
uber ein Jahr eher ein Hob- 
by und wir haben kei 
ne echte Pressear- 
beit gemacht, 
dafur hatten wir 



aber in Osterreich ein recht gutes Me- 
dienecho: Der Standard, Die Presse, 
Format, the gap, Skug, Positionen, 
6l,FM4,0RF2,0RF0N,einmalZiB3 
und 9h-ZiB etc. 

Lotek64: Ihr habt GB-Musik zur 
neuen Volksmusik ausgerufen. Tat- 
sdchlich scheinen in Osterreich mehr 
Menschen Super Mario & Co. zu spie- 
len als ein Instrument im konventio- 
nellen Sinn. Glaubst du, dass Men- 
schen durch deine Idee neue Aus- 
drucksformen entwickeln, die ihnen 
sonst verwehrt bleiben? Mit anderen 





S&otek64 12 



Worten: Steckt dahinter ein ernst ge- 
meinter emazipatorischer Anspruch, 
eine Kritik am Bildungskanon, oder 
ist das eher als Scherz zu verstehen? 

Wolfgang: Die „Nachwuchsschu- 
lung" ist uns durchaus ein Anliegen, 
nicht urn „neue Stars" zu erfinden, 
eher um Menschen mit der Musik der 
Jetztzeit zu kontaminieren, da ein 
aktives Erleben mit einfachen Pro- 
duktionsmoglichkeiten da eventuell 
was weiterentwickelt (z.B. das Gehirn 
und vielleicht wahlen dann weniger 
FPOVP...). 

Lotek64: Wie erklarst du dir die 
spurbare Begeisterung fur 8bit-Com- 
puter in einem Umfeld, das uber den 
Kreis rettungsloser Computerfreaks 
weit hinausgeht? 

Wolfgang: Ein Grund konnte die 
„Begrenztheit" sein, die den Reiz 
schafft, die Grenzen auszuloten. Wir 
sind da ja eher im Soundbereich be- 
geistert... 

Lotek64: Benutzt du den Gameboy 
auch zum Spielen? 

Wolfgang: Ich spiele selbst keine 
Spiele, nur Nanoloop. Mein erstesTeil 
war ein Atari 1 224 ST, mit dem ich 
eher Graphik und Animationen ge- 
macht habe (auf „Art Director" und 
„Film Director"). 

Lotek64: Danke fur das Interview! 

Interview: Georg Fuchs 



Der gameboy music club, 
gegrundet 2002 




MITGLIEDER 

Alex Felch — Barbara Rudiger - 

Clara Berger - Claudia Haider - 

Hans Groisz - Hans Holler - 

Herbert Weixelbaum - Irene 

Grabherr - Wolfgang Kopper - 

Katarina Matic - Manuela 

Banoza - Markus Schrodt - 

Meike Randow - Michael 

Suszynski - Michael Tucek - Rene 

Muhlberger - Schaua - Shaku 

Shonen - Shaoyan He - Steve aus 

L.A. - Werner Moebius 

U-16 

Florentina Nohrig - Raffaela 
Nohrig - Maria Grabherr 



» www.hauptstadt.at - 
einfach den Gameboy anklicken! 



Musik mit dem Gameboy 



Der Gameboy und seine Soundchips (vier Kanale): 

2 Rechteckgeneratoren (pulse wave), einer davon mit 

hardware sweep-Funktion fur die Effekte 
l 'software synth' Wavekanal (4bit DAC), kann mit einem buffer von 

64 4bit-Samples gefullt werden 
l pseudo random noise generator (LFSR) 

Die CPU ist Z80-kompatibel. Taktfrequenz: 

~4MHz bei Gameboy Classic 

~8MHz bei Gameboy Color und Gameboy Pocket 

Alle Gameboys sind intern memorymapped. Der grofie, graue Classic 

benotigt 6V, der Color/Pocket benotigt 3V. 

Soundqualitdt und Eigenschaften 



GB Classic *==^ GB Color/Pocket 



Hdher getakteter Prozessor. 
Reflektives Farbdisplay, 
dadurch besserer Kontrast. 



gameboy music club - 




+ Durch die hohere Voltzahl 
ergibt sich ein hoherer Rausch- 
abstand, aufierdem hat der 
Classic einen merkbar starke- 
rer Bassdruck und wdrmeren 
Klang. 

+ MehrStil. 

- Durch den langsamen Prozes- 
sor wird die Rechenkapazitdt 
bei komplexen Tracks sehr 
knapp, was manchmal zu Ab- 
sturzen fuhrt. 

- Schlechtes Display: schlechter 
Kontrast, Spiegelung durch 
Sichtlinse. 







^F © 



Viele Storgerausche und kaum 
Bassdruck (in Relation zum 
GB Classic). 

Es gibt allerdings eine 'Pro- 
sound'-Modifikation (http:// 
www.littlesounddj.com/awki- 
awki/index.cgi/ProSound), 
durch die man einen Grofiteil 
der Storungen beseitigen 
kann. Der Sound wird dadurch 
deutlich hdrter. 



GB Advance 

Fur den Gameboy Advance gibt es noch nichts, 
Nanoloop soil angeblich bald in der V2 fur den 
GBA kommen. Michi Tucek, Mitglied des game- 
boy music club, arbeitet derzeit an einem sehr 
leistungfdhigen MIDI-kompatiblen Programm. 




Der gameboy music club arbeitet derzeit 
mit zwei Programmen: 

Nanoloop: 16-Step-Sequencer, einfache Bedie- 
nung, dafur nicht sehr leistungsfdhig. Beide 
Pulse-Kandle sind zu einem zusammengefasst. 
» www.nanoloop.de 

Little Sound DJ: ziemlich leistungsfdhiger Tra- 
cker, die professionellere Variante. » 
www.littlesounddj.com 




rhiz — bar modern/Wien 
(monatlich) 

Inntone Festival -Jazz am 
Bauernhof/Oberdsterreich 

Generator # 6 - Austrian Music 
Reflected im Konzerthaus/Wien 

Selfware-Festival in Graz 

Im Rahmen der Ausstellung 'Sera- 
ta Futurista' im BACA Kunst- 
forum/Wien 

Moving Patterns-Festival im 

rhiz - bar modern/Wien 

Soho in Ottakring im Etap und 
im Kinderfreibad Ottak- 
ring/Wien 

Hinterzimmer Europa/Wien 

Revolver Club im EchoChamber 
Hamburg/Deutschland 

Festival Moving Patterns 
im Open Air New York/USA 

Ausstellungserdffnung und Installa- 
tion ,Klingende Zahlen' im 
Zoom-Kindermuseum/Wien 

„Raum Vier auf Station: 
Bordsynthese", Schneiders 
Buro/Berlin 
» http://www.mfberlin.de 

Weitere Projekte 

micro-music- 
Schulung Ottakring - 

von Frauen fur 
Neueinsteigerinnen 

Ein Sonderprojekt des gbmc ist eine 
Workshopserie von 3 Einheiten in Ot- 
takring. Dabei werden die Mitspieler- 
innen des gbmc elektronikinteressier- 
te Musikeinsteigerinnen auf MFB-Ge- 
rdten einschulen. Dieses Projekt wird 
von der GR Nurten Yilmaz unterstutzt 
und Ende November beginnen. Aus 
diesem Projekt werden einige Musi- 
kerkonstellationen unter dem Titel 
„gbmc plays MFB" hervorgehen. 

Fur 2004 sind ein micro- 
music-Festival und eine 
Europatournee geplant. 



v - 




DEZEMBER2003 



SCotek64 13 



Hot Gamebay Music 



Wer den gameboy music club einmal live gehort 
hat, weifi, dass die Musik, die die Wiener Musiker- 
Innen mit ihren Handhelds erzeugen, uberraschend 
aufregend und druckvoll ist. Kaum zu glauben, 
was klanglich in den kleinen 8-Bittern steckt. Das 
verdienstvolle Wiener Label Plag Dich Nicht hat 
das Notwendige mit dem Angenehmen verbunden 
und die erste CD des Konsolenorchesters mit dem 
Titel „hot gameboy music" verdffentlicht, und zwar 
im fetischistischen „Rubberpack". 
Die 17 Tracks (den Intro-Ping nicht mitgerechnet) 
sind teils improvisiert, teils komponiert und loten 
in ihrer Gesamtheit wohl einigermafien das Spek- 
trum des auf dem Gameboy Horbaren und Machba- 
ren aus. Auf billige House- und Kindergartentech- 
nokompositionen wurde zugunsten raffinierter 
Soundbasteleien gdnzlich verzichtet. 
Die Reise beginnt mit Jevel 1 " sehr verspielt, der 
charakteristische Klang der Samples erinnert stark 
an die Schmeichelstimme eines Elvin Atombender. 
„my sound is little, my day is gee", der ndchste 
Track, spielt mit SID-ahnlichen Kldngen, wdhrend 





sich das sehr gelungene „5+5" rhythmisch auf 
ungewohntem Terrain bewegt. 

Die CD kann bei plagdichnicht@sil.at bestellt 

werden. 

I nf ormationen: plagdichnicht.sil.at 



Anspieltipps: „safari" (Track 5) 
von Irene Grabherr, „choral" (Track 
1 7) von Herbert Weixelbaum. 



Am 31 . Oktober feierte der gameboy music club 
im Wiener Rhiz den ersten Geburtstag. Einer 
„rituellen Einfuhrung in die Programme nano- 
loop und little sound dj" mit dem Stargast Oliver 
Wittchow (nanoloop, HH) folgte ein Konzert, mit 
dem eine hoffentlich ebenso fruchtbare zweite 
Saison eingeleitet wurde. 



musikkreis ms 20 



Ein weiteres Projekt, bei dem Wolfgang Kopper sei- 
ne Finger im Spiel hat, ist der „musikkreis ms 20". 
Hinter diesem Kurzel verbirgt sich ein vor vielen 



SMD 


rTKJhhneismsifO 






UIIE 





Jahren sehr populdrer Analogsequencer der Firma 
KORG. Die Tone erzeugte dabei beispielsweise ein 
Synthesizer der MS-Serie (MSI 0, MS20 oder MS50). 
Die CD „SQ-1 0" enthdlt eine „Poppseite", vier fun- 
kige, vocoderveredelte Tracks des dsterreichischen 
Komponisten Chrono Popp, sowie funf „SQ-1 Ses- 
sionen", fur die neben Wolfgang Kopper Hans Hol- 
ler verantwortlich ist. Letztere sind wesentlich mi- 
nimalistischer angelegt und spielen mit dem Retro- 
sound des alten Synthesizers. Von Filtereffekten- 
wird in den meisten Stucken exzessiv Gebrauch 
gemacht, ansonsten wird die Monotonie zelebriert 
wie sonst seit den Zeiten von Laurent Gamier und 
der Pariser House-Szene vor einem Jahrzehnt nicht 
mehr. Fur 2004 ist eine weitere CD geplant, even- 
tuell werden dort Coverversionen zu hdren sein. 
Die CD ist erhaltlich bei plagdichnicht.sil. at 



Add N To OO 

Ausschlaggebend fur die Grundung von 
Add N To (X) war ein ausrangierter MS20- 
Synthesizer, den Barry Smith 1 994 in einer 
Mulltonne gefunden hatte. Zusammen mit Ann 
Shenton und Steve Claydon versucht er, sich 
mit Edgar Varese, Kraftwerk und Grandmaster 
Flash in eine lange Traditionslinie elektroni- 
scher Innovation zu stellen. Die Londoner Band 
reduziert die Musik auf Intensitdt, fuhrt sie 
auf ihre einfachste Form zuruck. Dass Add N 
To (X) dazu hauptsdchlich uralte Maschinen 
benutzen, wollen sie nicht als Fetischismus 
missverstanden wissen - alte Synthesizer sind 
einfach billiger. Dennoch ist der Gruppe 
zumindest der Versuch, aus ihrer Arbeitsweise 
einen Kult zu machen, nicht ganz abzuspre- 
chen. So trdgt ihr Album Avant Hard r (Mute/ 
EMI, 1999) die Aufschrift „A new heart for 
analogue", die Frisur Barrys erinnert an Alan 
Vega in seinen besten Tagen. Das trashige 
Instrumentarium, etwa Anns „Cockroach" oder 
selbstgebaute Synthesizer-Gitarren, runden 
diesen Eindruck noch ab. Dennoch hat die 
Musik von Add N To (X) nichts mit (selbstge- 
rechtem) Retrocomputing zu tun, sondern re- 
flektiert eine eigenwillige Auseinanderset- 
zung mit dem Thema Technologie. So ist auf 
einem Cover etwa eine Szene abgebildet, in 
der Ann mit der Hilfe der beiden mdnnlichen 
Bandmitglieder per Kaiserschnitt einen Moog 
zur Welt bringt. 

Add N To (X) wollen mit solchen Mitteln darauf 
hinweisen, dass trotz der auch im Alltag zu- 
nehmenden Bedeutung von Maschinen Dinge 
existieren, die sie von Menschen unterschei- 
den. Obwohl Add N To (X) dazu neigen, ihren 
Instrumenten menschliche Eigenschaften zu- 
zuschreiben, lehnen sie die Idee einer mensch- 
lichen Maschine ab. „Es ist ein Kampf zwi- 
schen den Maschinen und uns", so Barry. „Wir 
glauben, dass sie extrem intelligent sind und 
nur gelangweilt herumsitzen, bis wir endlich 
rausfinden, wie sie funktionieren." „Und wenn 
sie nicht mogen, was wir ihnen antun", fugt 
Ann Shenton hinzu, „verpassen sie uns einen 
elektrischen Schlag. Sie beifien die Hand, die 
den Stecker in die Steckdose steckt." 



Georg Fuchs/Andreas R. Peter neit 




S&otek64 14 



The Sound of Graz 

lm Juli 2003 loteten drei Grazer Bands die nationalen Grenzen des Low- und Hightech aus und bespielten mit ihren elektroni- 
schen Sounds die Berge Bosnien-Herzegowinas. Text/Fotos: e_mu 



Entstanden ist die Idee am Tag der 
Eroffnung des Grazer Kulturhaupt- 
stadtjahres. Slobodan, Schlagzeuger 
der bekannten bosnischen Band Ja- 
koboo Sa Negrass und Kompositions- 
student in Graz: „lch hab dort Versaj- 
term das erste Mai gehort, Duo Ade 
hab ich schon frtiher gekannt. Da hab 
ich mir gedacht: Kommts nach Bosni- 
en, spielts ein Konzert und wir haben 
viel Spafi!" 

Was fur Dezember und Februar ge- 
plant war, nahm dann schlussendlich 
im Juli Formen an. Die vier geplan- 
ten Konzerte verringerten sich noch 
kurz vor der Abreise auf zwei: Die 
Gigs in Banja Luka und Tuzla liefien 
sich dann doch nicht organisieren, 
ubrig bleiben Travnik und Mostar. 
Was die Grazer und mittlerweile auch 
Munchner Musiker doch nicht davon 
abhielt, im Juli einen kleinen Auto- 
konvoi nach Bosnien-Herzegowina zu 
starten. Gottfried vom Duo Ade: „Man 
wurde sowieso uberall spielen. Vor 
a Hem der ehemalige Ostblock inter- 
essiert mich irrsinnig. Banja Luka 
hab ich auch als etwasganz Besonde- 
res im Kopf abgespeichert. Auch das 
schlechte Gewissen, als quasi Nach- 
bar noch nie in Bosnien gewesen zu 
sein, spielt mit eine Rolle. " Peter 
von Versajterm: „Die Osterreicher 
fahren ohne Probleme nach Sloweni- 
en oder Ungarn zum Essen und nach 
Kroatien ans Meer. Aber niemand 
kommt auf die Idee nach Bosnien zu 



fahren. A He haben eine Klischeevor- 
stellung von dies em unglaublich scho- 
nen Land, ohne herauszufinden, was 
dajetzt dran ist. " 

Slobodan, auch Organisator der Tour- 
nee: „Die alternative Musikszene in 
Bosnien istmomentan auch sehrgut. 
Ich glaube besser als vor dem Krieg. 
Viel Punk, Hardcore und Bands, die 
mit anderen Musikstilen experimen- 
tieren. Aber das Publikum hier ist sehr 
besonders. Die akzeptieren nichts, das 
aus Bosnien kommt. EherSachen aus 
Serbien oder Kroatien. Trotzdem be- 
kommst du leichter bosnische Bands 
ins Ausland, als auslandische Bands 
nach Bosnien. Es gibt nur f On f oder 
sechs alternative Organisationen, die 
solche Konzerte organisieren. Das 
sindalles non-governmental- und non- 
pro fit- Organisationen. Die haben 
eben auch kein Geld. " 
Und das Publikum schenkte den Bands 
die ganze kurze Tournee hinweg auch 
nichts. Gerald von Kabelton: „ln Trav- 
nik ist mir auf gef alien, dass die Leute 
schon sehr fru'h angefangen haben 
zu tanzen. Sehr spontan. Einige ha- 
ben auch gle ich wieder auf gehort. Da 
war die Hemmschwelle relativ gering. 
Vielleicht auch, weiles kein rein elek- 
tronischer Club war, wo du schon weifit, 
was aufdich zukommt. " Die schein- 
bar fehlende Erwartungshaltung war 
auch fur Versajterm ein Thema. Ha- 
rold: „Wenn duin Grazspielst, bistdu 
in der und der Location unddu weifft, 





we/che Leute dort hinkommen und was 
sich die erwarten. Und mit dem kannst 
du spielen, in dem du das erfullst oder 
oben nicht. Dort war das schwierig, 
weil es nicht klar war, wie die Leute 
reagieren." Und Gottfried von Duo 
Ade: „Du fragst dich schon einmal, was 
du dort eigentlich wills t. Und da hab 
ich mir schon kurz gedacht, eigent- 
lich sol/ten die andere Probleme ha- 
ben, als sich auch noch von Duo Ade 
verarschen zu lassen. Ich hab echt — 
was ich sonst nie hab — eine gewisse 
Verantwortung gespurt. Ich wo I It das 
echtmachen, wobei es mir sonst eher 
sogeht, dass ich mir denk, die so lien 
schon schimpfen. " 
Fur Slobodan hatte das Ganze noch 
eine andere Komponente: „lch war ein 
bisserl worried. Bosnien ist sehr pri- 
mitiv, das muss man so sagen. Wenn 
die Bosnier sehen, dass jemand auf 
einem Laptop spielt, ist das neu fur 
sie. Sie war en nicht so interessiert, 
wie dasklingt, sondern wie das Gan- 
ze funktioniert. Mit der elektroni- 
schen Musik ist es wie mit der klassi- 
schen. Es gibt kein 20. Jahrhundert. " 
Gerald von Kabelton: „Trotzdem war 
da eine groBe Akzeptanz. Ich hab 
schon das Gefuhl gehabt, begeistert 
war niemand, aber sie schatzen schon, 
was wirmachen. Es hat einen Wert. " 
(e_mu) 

Versajterm (A/D) 

Peter Plessas und Harald Wiltsche 
Improvisation, Looping von 
Computer und Gitarre. 



Duo Ade (A) 

Gottfried Krinzer und 
Christoph Uhlmann 
Improvisation, viele In- und Outputs, 
von Casio Keybord, Gitarre, Sampler, 
selbstgebasteltem Piezzo-Hochtoner, 
Korg-Effektgerat und was ihnen sonst 
zwischen die Finger kommt. 

Kabelton (D) 

Gerald Schauder 

Kombiniert ungewohnliche Sounds 

und Rhythmen zu Soundscapes, ver- 

bindet „Tanzbarkeit" mit Soundexpe- 

rimenten. 

e_mu (A) 

Dokumentatorin und Cevapcici- 
Beauftragte. Macht Musik zu Film, in 
Bosnien mit Super 8 und Canon, Wort 
zu Text, im Internet bei diestandard.at 
und Gesellschaft zu Kunst, im Itnc. 




DEZEMBER2003 



2&otek64 15 



a nice pair 

Anfang 2001 veroffentlichten Enduro/L'Age d'Or die CDs „lnput 64" und „0utput 64" und 
losten damit eine Lawine von unterschiedlichsten Reaktionen aus, da SID-Musik erstmals in 
einem breiteren Kontext, als die C64-Szene es ist, massentauglich einem Publikum vorge- 
stellt wurde, das teilweise noch nie mit SID-Tunes in Beruhrung gekommen war. 



Einerseits ist Input 64 eine sehr mutige Verdffent- 
lichung, da sie sich auf „unverfdlschte" SID-Tunes 
in Mono (beide Kandle sind identisch) beschrankt, 
die nicht erst mit Bdssen und Effekten aufgeblasen 
wurden. Hier ging man sogar weiter als bei der 
legenddren „Langspieldiskette" des 64'er-Magazins 
vor funfzehn Jahren, der eine Audiokassette bei- 
lag, auf der die Stucke in Pseudo-Stereo (auf bei- 
den Kandlen das selbe, aber zeitlich leicht versetzt, 
urn einen rdumlichen Klang zu erreichen) wieder- 
gegeben wurden. 

Andererseits ging Enduro keine grofien Risiken 
ein und setzte bei alien 1 9 Tracks auf die bekann- 
ten Superstars der SID-Programmierung: Rob Hub- 
bard, Martin Galway, Jeroen Tel, Chris Hulsbeck 
und Ben Daglish. Dazu noch - quasi als Aufiensei- 
ter - die Bubble Bobble-Melodie von Peter Clarke 
und das Boulder Dash-Thema von Peter Liepa. Mar- 
tin Galways „Arkanoid", meiner Meinung nach der 
beste SID-Titel aller Zeiten, ist ebenso vertreten wie 
die Turbo Outrun-Titlemusik und Hubbards wun- 
dervolles „0ne Man and His Droid". Die Auswahl 
der Tracks kann als einigermafien reprdsentativ 
fur das C64-Musikschaffen wdhrend der 80er Jah- 
re betrachtet werden. Spdtere Entwicklungen und 
die aktuelle SID-Szene wurden leider vdllig igno- 
riert, was vermutlich mit der angepeilten Zielgrup- 
pe der Ex-C64-Besitzer mit Hang zur Nostalgie zu- 
sammenhdngt. Immerhin trdgt die CD den Unterti- 
tel „A Collection of Commodore 64 Game Music 1 984- 
1 989", Etikettenschwindel wird also nicht betrie- 
ben. 

Schdn die Aufmachung des Begleitheftes: Die gut 
recherchierte Geschichte des C64 und des SID, um- 
rahmt von Kurzbiografien der vertretenen Musi- 
ker, wird durch zahlreiche lllustrationen des geni- 
alen Pixelkustlers Norbert „Mister Ministeck" Bay- 
er (www.norbertbayer.de) aufgewertet. 



Output 64 ist kein Gegenentwurf zu Input 64, 
sondern dessen Ergdnzung. Die CD bietet 1 5 zeit- 
genossische Remixes bekannter C64-Melodien, 
wobei die musikalische Bandbreite wesentlich gro- 
wer ist als bei den sattsam bekannten Remix-Versi- 
onen auf http://remix.kwed.org, obwohl dort selbst- 
verstdndlich herausragende Kunstler zu finden sind. 
Auf ein schdnes Booklet wie bei Input 64 wurde 
leider verzichtet, hier beschrdnkte man sich auf 
die Auflistung der Musikerlnnen und der bearbei- 
teten SID-Tunes. Den Beginn macht Steve Clay- 
don von Add N to (X) mit einem Arkanoid-Remix, 
der nahe am Original bleibt. Die Plundersonics 
nehmen sich Rob Hubbards Mega Apocalypse vor, 
uberlagern den Track mit einer (menschlichen) 
Stimme und machen aus der Vorlage einen dufierst 
tanzbaren Song. Ebenso gefdllig die hiibschen Or- 
gelsounds bei Kissogram mit der Alloy Run-\he- 
lodie, die sich auch die Op:l Bastards - sehr 
duster - vornehmen. Die Gebr. Teichmann 
verharren in der eingespielten SID-Remix-Traditi- 
on und unterlegen das Mega Apocalypse einfach 
mit deftigem Bass und Computerdrums. Sehr origi- 
nell hingegen Ron & his 1541 mit einer ge- 
wagten Bubble &?A6/<?- Interpretation, bei der die 
Melodie von einer elektronisch verfremdeten Stim- 
me gesungen wird. Big Chief Electric und die 
Computer jockeys holen viel aus Turbo Outrun 
heraus, erstere mit dem Mittel der Verlangsamung, 
zweitere mit einem kuscheligen Dub-Remix. Lo- 
pazz und Mina kdnnen hingegen mit Bubble Bobb- 
le- und Ar/cano/d-Rock nicht uberzeugen. Trotz ein- 
ger Schwdchen bleiben eine Menge herausragen- 
der Tracks uber, an denen sich zukunftige SID- 
Remixer messen lassen mussen. 
Tipp: Bei www.ladoshop.de jetzt fur je 1 Euro zu 
haben. Gutes Geschenk fur C64-Freaks, die sonst 
schon alles haben... gf 




■ 9 4 ■ 4 








Bhitpeoples 

Die 8bitpeoples sind ein 1 999 gegriin- 
detes Kollektiv junger Kunstler, denen 
ein Faible fur klassische Videospiele ge- 
mein ist, das sich auch in ihrer Musik 
niederschlagt. Marktwirtschaft, Musik- 
industrie und ^digital rights manage- 
ment 77 werden dabei auf besonders 
freundliche Weise untergraben: Die 
meisten der rund 25 Mini-CDs und CDs, 
darunter alle hier besprochenen, kon- 
nen kostenlos heruntergeladen, kopiert 
und gebrannt werden. 

Die Homepage der 8bitpeoples, deren Hauptquar- 
tier sich in der Techno-Urheimat befindet, ist ein 
Miniaturschlaraffenland fur Elektronikfans. 
Mit pulsierenden NES-Sounds zeigt Rugar mit 
dem Album My Girl, the Princess, was man alles 
aus alten Spielesoundtracks machen kann. 
Einen vdllig anderen Zugang wdhlt Mesu 
Kasumai, der auf der aktuellen Mini-CD 3 
Channel Metropolitan sehr gefdlligen Elektro- 
pop produziert. Mit dem Album My Fiero (2002) 
ubertrifft er durch 16 eigenwillige und 
durchwegs geniale Coverversionen von Hits der 
70er und 80er so manchen prominenten Remix- 
Superstar. 

Experimentierfreudig geben sich Nullsleep, 
hauptsdchlich eine Gameboy-Band. Besonders 
hdrenswert ist der funfzehnminutige Depeche 
Mode-Megamix (2001). Aufierst puristische 
Rephlex-old school in der Tradition des fruhen 
Richard D. James bieten Tangible auf Home- 
werks. Commie64, eine weitere 8bitpeoples- 
Band, vermdgen zwar nicht wirklich zu begeis- 
tern, die C64-inspirierten Melodien machen sie 
aber trotz des dunnen 80er-Synthiesounds inte- 
ressant. Twilight Electric sind leider nur mit 
vier Tracks vertreten, diese wecken aber grofie 
Erwartungen. 

Mit drei CDs ist Yuppster in der Downloadsek- 
tion vertreten, ein ebenfalls unuberhdrbar am 
fruhen Aphex Twin-Klang orientierter Musiker, 
der von Elektropunk bis Ambient-Geflubbere al- 
les beherrscht. 

Mit Sabastian Boaz hat das Label auch so 
etwas wie einen Star. Die vier CDs des jungen 
Supertalents, der sich offen zu Rick Astley be- 
kennt, sollten auf keiner Festplatte fehlen. 




S&otek64 16 



Das Jyvaskyla SID-Massaker 

Interuieiu mit dem finnischen SID-Uirtuosen Tero [oho Deetsoy] 



Tero ist 27 und stammt aus dem finnischen Jyvaskyla. Tagsuber 
arbeitet er als Programmierer, doch nach Einbruch der Dunkel- 
heit verwandelt er sich in einen gefurchteten Retrocomputer- 
Musiker. 



Lotek64: Du hattest schon lange vor 
deiner Musikerkarriere einen C64. 
Welche Erinnerungen aus dieser Zeit 
hast du an dieses Gerdt? 

Tero: Ich habe damit gespielt! Dann 
habe ich Hubbard-Musik aus den 
Synth-Sample-Collections auf Kasset- 
te aufgenommen, indem ich den Fern- 
seher auf voile Lautstdrke gedreht 
und daneben Recorder platziert 
habe... Mein schlimmstes Erlebnis 
war, als ich mir von einem Freund 
das Spiel Ghostbusters ausgeborgt 
habe, um eine ILLEGALE RAUBKOPIE 
anzufertigen, aber beim dauernden 
Diskettenwechsel beim Kopieren habe 
ich irgendwann die falsche Diskette 
eingelegt und damit die Originaldis- 
kette unbrauchbar gemacht. Oh nein! 

Lotek64: Du hast dich dann von dei- 
nem C64 getrennt. Wieso? 



Tero: Meine Eltern haben mich ge- 
zwungen, ihn zu verkaufen, als ich 
auf einen Amiga 500 umsteigen woll- 
te. Auf dem Amiga habe ich dann erst 
begonnen, mit Tracker-Software und 
DPaint herumzuexperimentieren. So 
bin ich zur Demo-Scene gestofien. 

Lotek64: Trotzdem hast du dir spti- 
ter wieder einen Commodore 64 be- 
sorgt. Was hat dich dazu bewogen, 
SID-Musiker zu werden? 

Tero: Ich habe mich nie ganz vom 
C64 getrennt und wusste auch uber 
die Demo-Scene-Aktivitdten auf die- 
ser Plattform Bescheid. Also habe ich 
mir, sobald die Gerdte billig genug 
waren, einen besorgt. Mitte der 90er 
Jahre wurden ja viele davon von Schu- 
len und Firmen fast verschenkt. De- 
fekte Gerdte, bei denen nur ein RAM- 
Baustein oder ein CIA defekt war, be- 



kam man oft gratis. Damals hatte der 
C64 eben noch nicht den „Retro-Sta- 
tus", den er heute besitzt. 
Meine erste C64-Tune komponierte 
ich fur die Assembly 1994. Danach 
wurde ich von der Gruppe Panic, die 
in meiner Umgebung aktiv war, ge- 
beten, Musik fur ihre Demos zu ma- 
chen. 

Lotek64: Welche Musik hast du 
damals gehort? 

Tero: Amiga-MODs. Ich betrieb zwi- 
schen 1 993 und 1 996 - vor dem In- 
ternet-Boom - ein BBS, das sich die- 
ser Musik widmete. Daneben horte 
ich auch U96, Prodigy, Hardfloor, 
Plastikman, Enigma, Deep Forest, 
Banco de Gaia, Chemical Brothers, 
Sven Vdth, Moby, Orb, Future Sound 
of London etc. etc. Aufierdem lief bei 
mir stdndig das Radio. Heute habe ich 
nie Zeit zum Musik Hdren, keine Ah- 
nung, warum. 

Lotek64: Wann bist du zum ersten 
Mai dffentlich aufgetreten? Wie wa- 
ren die Reaktionen? 





Ein Game Boy Advance ergdnzt das vom Commodore 64 dominierte Klanguniversum. 



FokKeinhardBraun 



Tero: Damals gab es bereits die (noch 
immer existierende) Techno-Demo- 
group Jormas. Wir haben angefan- 
gen, bei Raves live mit Amigas und 
Synthies aufzutreten - das war lan- 
ge vor meiner „C64-Solokarriere". 
Manchmal benutzten wir einen C64 
als Audiofilter (Ida Sd419 : sta 
Sd41 6), das fanden die Leute immer 
sehr cool. Wegen der Namensgleich- 
heit mit einer finnischen Rockband 
der 60er Jahre, von der wir noch nie 
gehort hatten, benutzten wir ab 1 996 
die Abkurzung „.jRM // . 
Ich weifi nicht mehr sicher, welcher 
mein erster Auftritt war. 1 998 begann 
ich bei verschiedenen Gelegenheiten, 
z.B. der Abduction-Party in Oulu, den 
C64 auf grofien Boxen abzuspielen, 
einfach, um den Klang zu geniefien. 
Vielleicht haben die meisten Leute das 
gar nicht wahrgenommen. Beim 
Zoo'98 in Tampere bin ich dann „of- 
fiziell" aufgetreten, ebenso bei „Leet 
radio", einem Web-Sender. So fing es 
an. 2000 hatte ich bereits so viele 
Auftritte, dass ich mir anstelle mei- 
nes Pseudonyms „Deetsay" einen 
Kunstlernamen zulegen musste, da 
„da draufien" sehr viele DJs 
unterwegs waren. Ich entschied mich 
fur Tero, meinen richtigen Namen. 
Es gab Auftritte bei der Alternative 
Party in Helsinki, beim Kaaos Rave 
im Rahmen des Jyvaskyla Arts Festi- 
val, daruber hinaus bei alien mogli- 
chen Partys und sonstigen Anldssen. 
Das Publikum hat die Musik immer 
uberraschend gut aufgenommen. 



DEZEMBER 2003 



S&otek64 1 7 



Lotek64: Unter deinem alten Na- 
men Deetsay bist du auch in der „High 
Voltage SID Collection" (HVSC) ver- 
treten. Die Tunes klingen vollig 
anders als jene, die du bei deinen 
Live-Auftritten verwendest. 

Tero: Ich habe nie ein Stuck direkt 
an die HVSC-Leute geschickt. Ich hat- 
te fruher ein paar SIDs auf meiner 
Homepage, aber die in der HVSC ver- 
tretenen Tunes stammen hauptsach- 
lich aus Party-Compos. In dlteren Ver- 
sionen waren auch irrtumlicherweise 
einige Tunes von Agemixer in mei- 
nem Folder, das wurde aber 
mittlerweile behoben. 
Die Tunes, die ich live spiele, haben 
teilweise gar keine richtige Struktur. 
Es sind nur Loops, die ich im Demo 
Music Creator (\)U£) live manipulie- 
re. Es ware sinnlos, sie als SID zu 
veroffentlichen, weil sich der Sound 
nicht dndern wurde, sondern ein simp- 
ler Loop bliebe. 

Lotek64: Welche Software verwen- 
dest du sonst noch? 

Tero: Ich arbeite mit dem Demo Mu- 
sic Creator 5. An dieses Programm bin 
ich de facto „gefesselt", weil ich alle 
alten „ H its" in diesem Format erstellt 
habe, so erspare ich mir bei Live-Auf- 
tritten den Wechsel der Software wdh- 
rend des Konzerts. Naturlich gibt es 
mittlerweile bessere Tracker. 
Sollte ich einmal die Software wech- 
seln, dann wurde ich selbst ein Pro- 
gramm schreiben. Ich habe schon ei- 
nige Versuche unternommen, war 
aber nie geduldig genug, die Pro- 
gramme bis in ein Stadium zu brin- 
gen, in dem sie verwendbar gewesen 
wdren. Ich bastle aber stdndig an neu- 
en Losungen herum... Beim Pro- 
grammieren gehe ich nicht allzu pu- 
ristisch vor. Zur Anwendung kommen 
ein Cross-Assembler und ein C2N232 
Kassetteninterface(!)-Emulator von 
Marko Mdkeld. Letzterer kann das 
langsame Kassetten-Protokoll von 
Commodore emulieren, aber auch - 
kaum zu glauben - mit extrem ho- 
lier Geschwindigkeit Daten vom PC 
in den Speicher des C64 schaufeln. 
(http://www.funet.fi/pub/cbm/ 
crossplatform/transfer/C2N232/ 
C2N232.html) 

Lotek64: Welches Equipment verwen- 
dest du bei deinen Live-Auftritten? 

Tero: Als ich diesen Sommer ein paar 
Konzerte im Ausland gab, war die 
Auswahl der Ausrustung wirklich eine 
Qual. Ich wollte unbedingt alles in 
einer kleinen Tasche unterbringen, 
die im Flugzeug als Handgebdck 
durchgehen sollte. Ich ware beinahe 



erfolgreich gewesen, allerdings wur- 
de ich beim Ruckflug aus Osterreich 
gezwungen, die Tasche in den Fracht- 
raum transportieren zu lassen. Zu 
meiner Uberraschung hat der Com- 
puter aber uberlebt. 
Ich habe zwar ein IDE64-lnterface, 
wollte aber unterwegs zur Schonung 
der Gerdte mit einer 1 541 statt einer 
Festplatte arbeiten. Die 1541 stellte 
sich aber als zu schwer heraus, was 
auch fur meinen C128D mit einge- 
bauter Festplatte gilt. Die Losung war 
schliefilich ein 1581-Klon namens 
DCN-2692 (http://www.iki.fi/mkl/ 
dcn2692/) von Mika Leinonen. Die- 
se Platine verbindet eine Standard- 
PC-Floppy mit dem seriellen Bus des 
C64. Ich habe das alles in einem 1 541 - 
ll-Gehduse untergebracht, wodurch 
die Konstruktion einer 1581 dhnelt 
und sehr leicht ist. 

Lotek64: Du hast auch einen Game 
Boy Advance eingesetzt. Was hat es 
damit auf sich? 

Tero: „Normalerweise" wurde ein 
C64, ein Fernseher, ein Diskettenlauf- 
werk und ein Retro-Replay als Dis- 
ketten-Beschleuniger ausreichen, ich 
hatte auf der Tournee aber einen GBA 
dabei, der an einen Boss SYB-3 ange- 
schlossen war. Dieses Gerdt erzeugt 
einen Effekt, der mit einem Wah-Wah- 
Pedal vergleichbar ist. Am Gameboy 
kam Aleksi Eebens Carillon Player 
zum Einsatz, damit kann man Pat- 
tern in Echtzeit verdndern - nicht 
mehr und nicht weniger. Aufierdem 
verwende ich den MOD-Player, der 
im Pogo-Shell-Menu integriert ist. 
Damit kann ich meine alten vierstim- 
migen Amiga-MODs wiedergeben. 
Der Gameboy war auch als „Versiche- 
rung" gedacht, falls der C64 
unterwegs kaputtgeht. Ich habe dann 
beim Konzert in Graz stdndig zwi- 
schen dem Gameboy und dem C64 ge- 
wechselt: Vier Songs kamen vom Ca- 
rillon Player, danach einige Amiga- 
MODs. Ich experimentiere gerne mit 
diesen Gerdten, auch wenn ich dabei 
manche „SID-Puristen" abschrecke. 

Lotek64: Zuruck zu deiner C64-Ver- 
gangenheit: Die skandinavische Sze- 
ne war immer sehr grofi und bedeu- 
tend, und sie ist es noch heute. War- 
urn spielte der Commodore 64 eine 
solch herausragende Rolle? 

Tero: Ich kann keinen Vergleich mit 
anderen Ldndern anstellen. Ich den- 
ke aber, dass der Amiga nie die Rolle 
einnehmen konnte, die der C64 hat- 
te. Vielleicht liegt es daran, dass der 
Amiga mehr Konkurrenz hatte. Einer 
Statistik zufolge wurden in Finnland 




Der Mann aus Europas SID-Hauptstadt 2003: Tero. 

im Dezember 1984 45.000 C64 ab- 
gesetzt, und noch 1 989 waren es uber 
30.000. Die ersten Szene-Meetings 
wurden 1988 abgehalten, an ihnen 
nahmen mehrere Dutzend Leute teil. 
Mein erstes Treffen dieser Art war die 
Assembly 1992, die uber 100 Besu- 
cher zdhlte, hauptsdchlich Amiga-Sce- 
ner. Spdtestens 1 995 hatte sich die 
Assembly aber in ein abschreckendes 
Quake-Fest verwandelt. Die Amiga- 
Freaks hielten sich davon fern und 
unterhielten sich lieber aufierhalb der 
Spielholle. Heute ist die Assembly 
wieder viel netter geworden. Es gibt 
eine „Oldschool-Sektion" mit verbil- 
ligtem Eintritt, dort trifft man auf 
eine Menge Amigas. . . und Ataris. 

Lotek64: Gibt es auch noch eine 
C64-Szene? 

Tero: Auf der Assembly kann man 
zwar immer wieder SID-Tunes hdren, 
die Demoscene stagniert aber seit dem 
Ausstieg der Byterapers. Inzwischen 
gibt es aber wieder Leute wie Viznut/ 
PWP und Heatbeat/CNCD, die bahn- 
brechende VC20-Demos programmiert 
haben. Es gibt noch eine zweite Par- 
ty, die ^Alternative Party", die sich 
starker auf alte Computer und weni- 
ger auf Spiele konzentriert, und jdhr- 
lich uber 100 Besucher anzieht. Am 
C64 wird es sicher immer wieder Come- 
backs geben, solange funktionieren- 
de Gerdte im Umlauf sind. 

Lotek64: Wirst du dir einen C-l be- 
sorgen? Die Spezifikationen des Mons- 
ter-SID mussten eigentlich deinen 
Interessen entgegen kommen. . . 

Tero: Ich weifi nicht, wie ich da wi- 
derstehen konnte! SuperCPU, IDE, 



foto'.HeinhardBraun 

alles in einem Paket. Beim Monster- 
SID bin ich allerdings skeptisch. Zum 
Gliick sind auf dem Board auch zwei 
Legacy-SID-Sockets integriert. Ich 
hoffe, dass das Gerdt bald fertig sein 
wird! 

Lotek64: Hast du auch SIDs aus Spie- 
len remixt? Falls nein, was wurdest 
du gerne remixen? 

Tero: Ich habe nie einen Remix ge- 
macht. Die meisten Musiker arbeiten 
auf modernen Synthesizern, dabei 
ware es sehr erfrischend, am C64 sel- 
ber Remixes zu machen. Sollte ich je 
einen Remix machen, wurde meine 
Wahl am ehesten auf Chris Hulsbecks 
„To Be on Top"-lntro fallen. 

Lotek64: Welche C64-Komponisten 
sind fur dich die bedeutendsten? 

Tero: Da konnte ich eine lange Liste 
nennen. Stellvertretend sage ich Gal- 
way und Hubbard. 

Lotek64: Danke fur das Interview! 




Beim Konzert im Rahmen des Selfware-Projekts 

wurde der Tracker auf Grofileinwand projiziert. 



Tero bittet urn Mithilfe: Wer hat Informationen 
zur Programmierung eines Roland CMU-800R? 
Konkret geht es urn das Commodore-Interface, 
aber auch Informationen zum Apple- oder PD- 
Interface sind gefragt! 



S&otek64 18 






Amiga CD32 

Commodores vergeblicher Rettungsversuch 



1993 baumte sich der einstige Branchenriese Commodore ein 
letztes Mai auf, urn mit der ersten weltweit vermarkteten 32bit- 
Spielkonsole das Ruder herumzureifien. Bekanntlich ging der 
Plan nicht auf, die Konsole erfreut sich bei Sammlern und Ami- 
ga-Fans aber nach wie vor grofiter Beliebtheit. 



1 993 war ein hartes Jahr fur Commo- 
dore. Der Konzern hatte einen Ver- 
lust von 356 Mio. Dollar eingefah- 
ren, der Umsatz war von 911 Mio. 
(1992) auf 591 Mio. zurikkgegan- 
gen. Die schlechten Verkaufszahlen 
bei den Amiga-Modellen machten 
dabei drei Viertel des Geschdftsrikk- 
ganges aus. Die Anzahl der verkauf- 
ten Amigas war von einer Million im 
Jahr 1992 auf 800.000 zurikkge- 
gangen, wesentlich starker waren die 
Einbruche bei Monitoren und ande- 
rem Zubehdr. Auch bei den MS-DOS- 
Computern - ein schnell wachsender 
Markt - von Commodore gab es auf- 
grund des starken Preisdrucks Ver- 
luste, obwohl die Zahl der abgesetz- 
ten Rechner angestiegen war. Auch 
der C64-Markt brach nun endgultig 
weg: Konnten 1992 noch 600.000 
Gerdte verkauft werden, waren es 
1993 weniger als 200.000. Die Re- 
zession in Europa - mit 84 Prozent 
der wichtigste Absatzmarkt von Com- 
modore-Produkten-schien dem eins- 
tigen Heimcomputergiganten den Rest 
zu geben. 

Eines der grofiten Probleme waren die 
Scharen von Amiga-Fans, die zum 
IBM-PC uberliefen. Daran waren 
einerseits die mit der alten Software 
teilweise inkompatiblen neuen AGA- 
Amiga-Modelle schuld, andererseits 
verfolgte Commodore eine vollig ver- 



fehlte Marketingstrategie. Die Ara der 
Heimcomputer war zu Ende gegan- 
gen, den grofien Spielemarkt teilten 
sich Sega mit dem Mega Drive und 
Nintendo mit dem SNES, beides tech- 
nisch ausgereifte 1 6bit-Konsolen mit 
guten Grafik- und Soundeigenschaf- 
ten. Im Bereich der Personal Compu- 
ter hatten die IBM-PC-Kompatiblen das 
Rennen fur sich entschieden, obwohl 
auch der Macintosh noch einen ho- 
hen Marktanteil hatte. Commodore, 
Atari und andere Firmen spielten mit 
ihren Eigenentwicklungen keine Rolle 
mehr. Commodore traf Anfang 1 993 
die Entscheidung, alles auf eine Kar- 
te zu setzen und mit einer zu entwi- 
ckelnden Spielkonsole einen letzten 
Versuch zu starten, in einem Markt- 
segment, in dem die Firma bisher, 
sieht man vom vollig missgluckten 
Versuch mit der C64-Konsole ab, kei- 
ne Erfahrung hatte. Urn das Weih- 
nachtsgeschdft 1 993 nicht zu verpas- 
sen, wurde schon ab Mdrz krdftig die 
Werbetrommel geruhrt, obwohl die 
Entwicklung der Konsole erst im No- 
vember 1992 begonnen hatte. Voll- 
mundige Ankundigungen („die ers- 
te 32bit-Konsole der Welt") sollten die 
Aufmerksamkeit der Journalisten der 
Computer- und Spielepresse wecken. 
Abgesehen von den gewohnt eupho- 
rischen Reaktionen der Amiga-Zeit- 
schriften blieb der Jubel aber verhal- 





Markus Henritzi besitzt eine 
Selbst exotische Hardware wie 



iifilen CD32-Sammlungen. 
" inq-Modul fehlt nicht. 



ten, an- 
scheinend 
traute Commo- 
dore niemand 
mehr einen grofien Coup 
zu. 

Firmenintern hduften sich die Proble- 
me. Die Verdffentlichung der Konso- 
le ruckte rasch ndher, es gab aber 
noch kein einziges Spiel. So wurde 
die vollig verrikkte Idee geboren, die 
Konsole mit einem Gutschein fur ein 
bald erscheinendes Spiel zu verkau- 
fen, doch zum Gluck wurden die bei- 
den Spiele Oscar und Diggers doch 
noch rechtzeitig fertig, sie wurden der 
Konsole beigelegt. Nun begann sich 
auch die Presse fur die Konsole zu 
interessieren, immerhin war Amiga 
eine gut eingefuhrte Marke, der man 
am Spielemarkt einiges zutraute. In 
Grofibritannien lief sogar ein aufwdn- 
diger Fernsehspot, urn den Verkauf 
anzukurbeln. 

Erstaunlicherweise verlief das Weih- 
nachtsgeschdft sehr gut, bis Anfang 
1 994 wurden in Deutschland 25.000 
Gerdte abgesetzt - das CDTV wurde 
also in Verkaufszahlen in einem ein- 
zigen Monat eingeholt. Auch 1994 
ging der Verkauf gut voran, besonders 
in Grofibritannien. Inzwischen waren 
auch einige Spiele auf dem Markt, 
CD32-Titel verkauften sich zu dieser 
Zeit besser als PC-CD-Roms! Leider war 
der Erfolg nicht von longer Dauer: 
Anfang 1 994 war der Bdrsenkurs der 
Commodore-Aktie an der NASDAQ auf 
45 US-Cent gesunken. Selbst Aktien 
von Atari, ebenfalls am Rande des 
Bankrotts, erzielten zu diesem Zeit- 
punkt immerhin noch 4,75 USD. Als 



Commodore Busi- 
ness Machines USA 
am 29. April den Kon- 
kurs anmeldete, waren 
bereits 100.000 Stuck 
uber den Ladentisch gewan- 
dert. Die nicht ausgelieferten Konso- 
len, die fur den Verkauf in den USA 
bestimmt waren, liefi die Regierung 
der Philippinen, wo die Gerdte produ- 
ziert wurden, beschlagnahmen. Da 
die Firma ESCOM, spdtere Eigentume- 
rin der Marke Amiga, kein Interesse 
an einer Spielkonsole hatte, war da- 















fi 




^ * 




1 


1 J 



Von diesem Messestand existieren nur funf 
oder sechs Stuck. (Sammlung Markus Henritzi) 



DEZEMBER 2003 



S&otek64 19 



mit auch schon das Ende des CD32 
besiegelt. Geruchten zufolge wollte 
Sinclair, Mitte der 80er mit dem Spec- 
trum einer der heifiesten Konkurren- 
ten des C64, die CD32-Technologie 
kaufen, daraus wurde aber nichts. 
Hardwareerweiterungen von Dritther- 
stellern, die das CD32 zu einem „rich- 
tigen Computer" machen, erschienen 
noch lange Zeit nach dem Ende von 
Commodore. 




Die Einschaltsequenz des CD32 

Gutes und Schlechtes 

Technisch ist das CD32 nichts ande- 
res als ein Amiga 1200 mit fehlen- 
den Features (Parallelport, Uhr, PCM- 
CIA etc.), einem modifizierten ROM 
(CD-Player, Sprachenauswahl...) 
und einem Chip mit bescheidenen 3D- 
Fdhigkeiten, der nur in einem einzi- 
gen Spiel verwendet wurde. Ein 
schwerer Designfehler des CD32 - 
abgesehen vom Gehduse — ist das un- 
handliche und unprdzise Gamepad 
(„Knochen"). Hier hdtte man sich ein 
Beispiel an Sega und Nintendo neh- 
men mussen. Gliicklicherweise ver- 
offentlichten die Competition Pro-Her- 
steller auch ein CD32-Pad namens 
Honey Bee, das das Original in alien 
Belangen schldgt. Nett gemacht ist 
dafur der Audio-CD-Player. 
Etwas behutsamer war Commodore bei 
der CDTV-Kompatibilitdt: Beim Design 
des CD32 wurde darauf geachtet, 
auch CDTV-Titel lauffdhig zu machen, 
was bei OS-konform programmierten 
Programmen auch zutrifft. Probleme 
gibt es nur bei Spielen, die direkt auf 
die Hardware zugreifen oder die sich 
nur uber die CDTV-Fernbedienung 
steuern lassen, z.B. Wrath of the De- 
mon. Wie das CDTV hat auch das CD32 
einen nichtfluchtigen Speicher ein- 
gebaut, nur dass Commodore dem 
CD32 grofizugigerweise gleich einen 











JLJ. 


.-.. 


Id 


:r.^ 








■■:■ 


--:,- 








■JJ 


^ 


Hi 


























fitSii .3'HQini 


E~3 :~: g5R^ai=1 









ganzen Kilobyte spendiert hat. Das 
ist zwar fur einige Highscores aus- 
reichend, manche Spiele beanspru- 
chen allerdings den gesamten Spei- 
cherplatz fur sich. Eine Aufrustung 
ist nicht mdglich. 

Ein weiteres Problem der Konsole ist 
die oft mangelhafte Qualitdt der Spie- 
le. Von den ca. 250 verdffentlichten 
Titeln ist ein grofier Teil entweder 
vdllig identisch mit der Amiga 500- 
Version oder wurde einfach mit ein 
paar Audiotracks aufpoliert. Bei man- 
chen Spielen mag das durchgehen: 
Superfrog etwa ist grafisch und spie- 
lerisch so gut gemacht, dass es mit 
Sega- und Nintendo-Spielen mithal- 
ten konnte. Andere CD32-Verdffent- 
lichungen waren aber fur einige Soft- 
warehersteller blofie Geldbeschaf- 
fungsaktionen, bei denen mit ural- 
ten Spielen noch einmal ein paar 
Scheine in die Kassa flattern sollten. 
Trotzdem: Obwohl dem CD32 das ab- 
solute „Killerspiel // fehlt, wie es Su- 
per Mario World fur das SNES oder 
Sonic fur das Mega Drive waren, bleibt 
eine lange Liste von wirklich guten 
Spielen, die zumindest ansatzweise 
die Vorteile der CD-Technologie aus- 
nutzen. 

Emulation 

Auf moderner PC-Hardware Idsst sich 
das CD32 mittels des kostenlosen Win- 
UAE emulieren. Komfortabler, aber 
dafur kostenpflichtige Shareware (15 
Euro), ist der bei 

http://www. airsoftsof twain de 
erhdltliche Emulator Akiko, der zwar 
auch auf WinUAE beruht, aber mit 
fur diverse Spiele voreingestellten 
Konfigurationen aufwarten kann und 
auch das Commodore CDTV emuliert. 



IL iLi 


H 




' n P"fc!'i tr 




p * j 


P^^HB^BBmS^^B _^l 



Nur mit einem schnellen PC kann die komplexe 
CD32-Hardware emuliert werden. 




Der integrierte Audio-CD-Player 



CD32-Seiten gibt es viele, aber stell- 
vertretend sei hier eine der besten 
genannt: http://www.cd32-allianz.de 



Technische Daten Commodore Amiqa CD32 



Produktion September 1 993 bis Februar 1 994 

(699 DM, spdter wurde das CD32 fur 299 DM verkauft.) 



CPU 



32bit-68EC020, 14.28 Mhz (keine FPU, keine MMU) 



RAM 2 MB Chipram + 1 KB NVRAM (nichtfluchtiger Speicher 

fur Spielstdnde) 



ROM 



Kickstart 3.1 + CD32-ROM (CD-Player etc.) 



Video AGA-Chipset („Advanced Graphics Architecture", max. 

800x600 Bildpunkte bei 256.000 Farben aus 16,8 Mio., 
max. Aufldsung 1280x400); Akiko-Chip: u.a. fur 
„chunky to planar" zustdndig, eine Art 3D-Beschleuni- 
gung, die aber nur von einem einzigen Spiel (Wing 
Commander CD32) verwendet wurde 



Audio 



4-Kanal-Stereo (Paula), 16 Bit CD-Audio (44 kHz) 



CD-Laufwerk Doublespeed-Laufwerk (Top-Loader), max. 330 KB/s, 
(Controller nicht kompatibel zu IDE und SCSI) 



CD-Formate Amiga CD32, Amiga CDTV, Audio-CD, CD+G; CD-Midi, 
ISO9600, Rockridge; Video-CD (mit MPEG-Modul) 



Schnittstellen 2 x Gamepad/Joystick/Maus, S-VHS-Ausgang (aufier 

Frankreich), RGB-Ausgang, HF-Modulator, Stereo-Cinch, 
Kopfhoreranschluss mit Lautstdrkeregler, serieller Aux- 
Anschluss (z.B. CDTV-Tastatur), 182-Pin-Erweiterungs- 
steckplatz (z.B. MPEG-Videomodul, CPU-Upgrade etc.) 



Verkaufszahlen ca. 100.000, davon 50.000 in Grofibritannien 




[DBMIordmoreeriueiterungen 

Paravision SX-1 (1995) 

Erweitert das CD32 urn viele Features, passt aber nicht zur Gdnze ins Gehduse, 
wodurch ein hdsslicher Koloss entsteht. Extern: Parallelport, serieller Port, 
Anschlusse fur Diskettenlaufwerk, PS/2-Tastatur, Amiga-RGB-Anschluss, Au- 
dio-Eingang zum Mischen von Amiga-Sound und CD-Audio. Intern: Uhr, IDE- 
Controller fur interne 2,5 M -HD, Anschluss fur MPEG-Modul, RAM-Slots fur bis 
zu 8 MB RAM (72 Pin). 

Elsat CD32 Promodule (1995) 

Wird unter das CD32 gestellt und kann Floppylauf- 

werk und Festplatte beherbergen. 68882 (33 MHz), 

RAM: 1 x 72 Pin SIMM, bis 8 MB, interne Floppy, PC-Tastaturanschluss, Uhr, 

RGB, Anschlusse fur externe Diskettenlaufwerke (Amiga DD, MS-DOS HD), 

paralleler und serieller Bus. 

DCE SX32 / SX32 Pro 25 / SX32 Pro 50 (1995/96) 

Ahnlich dem SX-1, allerdings verschwindet es vollkommen im CD32. Dafur ist 
kein Platz mehr fur das MPEG-Modul. Die Pro-Versionen enthalten zusdtzlich 
einen 68030-Prozessor, auf 25 bzw. 50 Mhz getaktet. 

Homebankingmodul 

Hardwareerweiterung aus Nordamerika. Besteht 
aus Modem mit Infrarotschnittstelle fur die da- 
zugehorige Fernbedienung. Der Tastaturan- 
schluss des CD32 ist ein serieller Port, ein Mo- 
dem kann problemlos angeschlossen werden. 

MPEG-Modul 

Notig zum Abspielen von VideoCDs. Die 
Steuerung erfolgt uber das Gamepad. Das 
MPEG-Modul ist ein sehr begehrtes Samm- 
lerobjekt, da davon - je nach Quelle — nur 
zwischen 1.000 und 13.000 gebaut wor- 
den sein sollen. 




S&otek64 20 



Amiga CD32-Spiele 



Markus Henritzi, auch bekannt als Wiking-Henry, ist Lotek64- 
Leserinnen und -Lesern seit dem Interview in Ausgabe #01 be- 
kannt. Damals hat er uns verschwiegen, dass er ein CD32-Freak 
ist, wie man ihn nur selten trifft: Fast alles, was es jemals an 
Hard- und Software fur das CD32 gab, findet man in seiner 
Sammlung. Was liegt also naher, als ihn urn eine Top 10 der 
besten CD32-Spiele zu bitten? 



— CD3E-TDP 10 [bziu. Ul: Ilihing-Henry — 



Super Frog (Team 17, 1994) 
Schoner Zufall: Wiking-Henry und Lord Lotek haben das 
selbe Lieblingsspiel. Die CD32-Version von Super Frog ist - 
abgesehen von einer winzigen Introsequenz und den kur- 
zeren Ladezeiten - nit der Amiga 500-Version identisch, 
aber bei diesem Spiel stimmt einfach alles. Viel besser kann 
ein Jump'n'Run nlcht mehr gemacht werden. 



Base Jumpers (Rasputin, 1994) 

Sebr seltenes AGA-Plattformspiel, bei den man zuerst, an 
vielen Sicherheitsleuten und Fallen vorbei, auf das Dach 
eines Hochhauses laufen muss, urn dann mit einem Fall- 
schirm hinunterzuspringen. Das originelle Spielprinzip wird 
nur nocb von der Musik ubertroffen: Hier kommen Opern- 
arien zum Einsatz! 

ZOOM &2 (Gremlin, 1993) 
Farbenprdchtiges Jump'n'Run mit einer Ninja-Fliege als 
Hauptdarsteller. Sebr schone AGA-Grafik und ein mitreilien- 
der Soundtrack von CD - der einzige Unterscbied zur Disket- 
tenversion - machen Zool zu einem der besten CD32-Spiele. 
Die hohe Geschwindigkeit erinnert an Segas Megaseller So- 
nic. Der Nachfolger Zool 2 (1994) ist ebenso empfehlens- 
wert. 

James Pond 2 (Millenium, 1993) 
James Pond 2: Robocod ist ein witzig gemachtes, buntes 
Jump'n'Run mit CD-Soundtrack. Der Fisch-Agent war aucb 
auf Diskette ein ganz grofier Hit. 



MkrOCOSm (Psygnosis, 1994) 
3D-Shooter mit fur die damalige Zeit herausragender Graiik 
und durch sebr gut gemachte Filmsequenzen beinahe 500 
MB Daten. 













Ultimate Super Skidmarks 

(Acid, 199?) 

Tolles Autorennen in Vogelperspektive. Technisch keine 
Meisterleistung, aber besonders im Mehrspielermodus sebr 
unterhaltsam. 



Pinball Illusions (Digital Illusions, 1994) 

Flippersimulation in absoluter Perfektion. Durch CD-Audio, 
hochaufldsende AGA-Grafiken und realistische Ballphysik 
kann sich dieses Spiel mit jedem modernen PC- und Konso- 
len-Flipper messen. Leider gibt es nur drei Tische, einen 
weniger als bei Pinball Fantasies, das Digital Illusions 
ebenfalls (Or das CD32 veroffentlicht haben. 
Ein ebenfalls guter Flipper, allerdings eher fur Kinder, ist 
Thomas the Tank Engine Pinball. 

The Big Six (Codemasters, 1994) 

Eine sehr rare Sammlung von sechs Spielen aus der beliebten 
Low Budget-Serie. Seltsamerweise wurde das erste Dizzy-Spiel 
(Fantasy World Dizzy) weggelassen, aber das soil dem Spiel- 
spall keinen Abbruch tun. Die Grafiken (AGA) und Charak- 
tere sind sehr liebevoll gezeichnet, die Musik (kein CD- 
Audio) kann nicht ganz mithalten. 



Project X (Team 17, 199?) 

Toller Horizontalshooter mit unzahligen Power-Ups. Die 
CD32-Version wurde leider ohne zusdtzliche Features ver- 
kauft, dafur wurde das Spiel zusammen mit dem eher schwa- 
chen Rennspiel F17 Challenge auf eine CD gepackt. 
Grafisch ausgereift, musikalisch verbesserungsfahig. Haupt- 
sache ist sowieso, dass der Spielspafi stimmt! 



Worms CD32 (Team 17, 1995) 
Eines der erfolgreichsten Spiele der 90er Jahre uberzeugt 
auch auf dem CD32. Hochauflbsende AGA-Grafiken und ein 
genialer Mehrspielermodus machen diese Kombination aus 
Strategie und Geschicklichkeit zum Pflichttitel. Worms ist 
eines der wenigen CD32-Spiele mit Sicherheitsabf rage. 

Cannon Fodder (Sensible, 1993) 



idares Ballerspiel aus der vogelperspektive mit winzi- 
gen Sprites. Obwohl Cannon Fodder im Vergleich zu heutigen 
Spielen vollig harmlos ist, ist es in Deutschland nach wie vor 
indiziert. Identisch mit der Amgia 500-Fassung, aber ein 
gutes Spiel kann bekanntlich auch ohne Superauflosungen 



==IMere CD32-Tipps uon Lord LntEh== 

Noch mehr empfehlenswerte CD32-Spiele... 

Defender of the Crown 2 

(Gnemaware/ Commodore, 1993) 

Ein Remake des Amiga-Klassikers schlechthin. Wunderscho- 
ne Bilder und Animationen lassen das mittelmafiige Game- 
play vergessen. Alle Texte werden gesprochen, in der deut- 
schen Fassung von einem Englander mit wunderlichem Ak- 
zent. 




DEZEMBER2003 



SCotek64 21 




m \Mm. A- 



. 




iZ^I ><* 






~^ -f> i - 








ld."H 







V^^^PJjk 






LA '>"■ f BttI. J pj. ^ ^r 


■fFi3 


aUTEDPO" 



r 



■ ■ - ■_ » ft n - " B 

.- •jp" ,' -» "j a i j .**_■»,"»■ ' 




Super Stardust (Team 17, 1994) 
Perfektes Remake des Spielhallenveteranen Asteroids. Vor 
wunderschon gezeichneten AGA-Hintergrundbildern ballert 
ein kleines Raumschiff auf Asteroiden, die zu immer klei- 
neren Brocken zerfallen. Ein „Story-Mode", der nitreiliende 
Techno-Soundtrack von CD sowie die vielen Extras machen 
das veraltete Spielprinzip zu einem Uberraschungserfolg. 



Flink (Psygnosis, 1994) 

Ein Jump'n'Run mit Anleihen bei - wie im Spieltitel schon 
angedeutet— Rollenspielen. Grafik, Hintergrundbilder und 

Animationen sind herausragend, auch der Soundtrack (CD- 
Audio) ist gelungen. Bei der Presentation wurde gespart, 
dafur ist das Spiel voller Geheimnisse, die zu entdecken die 
Motivation enorm in die Hohe treibt. 



Kid ChaOS (Ocean, 1992) 
Rasanter Sonic-Klon fur angehende Hooligans, programmiert 
von Shaun Southern (Kickstart, Trailblazer). Kid Chaos liiuft, 
standig seinen Prugel schwingend, durch eine bunte Land- 
schaft und knuppelt dabei alles nieder, was sich ihm in den 
Weg stellt. Von der Blume bis zum sullen Haschen bleibt 
nichts verschont. Erst, wenn genug Schaden angerichtet 
worden ist, offnef sich das Tor zum nachsten Level. Tolle 
Grafik und grofiartiger Soundtrack. 

Cedrk(Neo,1996) 

Dieses humorvolle Action-Adventure ist eigentlich gar nicht 
als CD32-Spiel ausgewiesen, die CD ist aber bootfahig, und 
das Spiel la'sst sich komplett mit dem Gamepad steuern. Sau- 
beres Parallaxscrolling, schone Animationen und die stim- 
mungsvolle Musik (komplett mit Tracker gemacht, kein CD- 
Audio) erinnern an Shadow of the Beast, aber Cedric ist viel 
umfang-undabwechslungsreicher. 



ChaOS Engine (Bitmap Brothers, 1994) 
Eine der beliebtesten Amiga-Ballereien in AGA-Fassung mit 
CD-Audio und ein bisschen Sprachausgabe. Am bewahrten 
Spielprinzip wurde nichts verandert: Mit einem menschli- 
chen Mitspieler bzw. mit CPU-Unterstutzung werden Mutan- 
ten niedergemetzelt. Gehort in jede CD32-Sammlung. 

James Pond 3 (Millenium, 1994) 
Schon wieder ein gutes Hupfspielchen mit AGA-Grafik, 
allerdings ohne CD-Audio. Die Grafik ist nicht Aufsehen 
erregend, es ist vor allem die Geschwindigkeit, die das Spiel 
(Untertitel: ^Operation Starfish") zu etwas Besonderem macht. 
Wenn der Held, ein zweibeiniger Fisch, einen steilen Hugel 
hinuntersturmt, sieht Sonic dagegen alt aus. 



Bubble and Squeak (Audiogenic, 199?) 

Liebenswertes Plattformspiel mit Strategieelementen, das 
durch einen schonen Soundtrack, gute Steuerung und an- 
sprechende AGA-Grafik zu uberzeugen weili. 






11 


* -^p^ 






m Vkl 


^_ J 




■ 


tfb^^ 


P+,h4p 


C-nv* urf + L~1, 


ev -liur 


VI Pw*w - 


.» £*w 



Banshee (Core Design, 1994) 

Vertikaler Shooter mit Anleihen beim Spielhallenklassiker 
1942. Ein spannender Zweispielermodus, perfekte AGA- 
Grafik, Bonuswaffen, gute Soundeffekte und eine riesige 
Anzahl von Gegnern auf dem Bildschirm: All das macht 
Banshee zu einem der besten Ballerspiele aller Zeiten. Nur 
beim Soundtrack wurde gespart, was aber bei der Hektik kaum 
auffdllt. 

Disposable Hem (Gremlin, 1994) 

Horizontalshooter in der Tradition von R-Type von Katakis. 
Dank detailreicher AGA-Grafik, Musik von CD, tollen Sound- 
effekten und einem nicht allzu schnell ansteigenden Schwie- 
rigkeitsgrad ist Disposable Hero eines der letzten guten Ball- 
erspiele fur den Amiga. 

Brian the Lion (Psygnosis, 1994) 

Jump'n'Run mit gegenuber der Diskettenversion verbesser- 
ten Hintergrundgrafiken und gutem CD-Soundtrack. Zahl- 
reiche Bonuslevels und die vorbildliche Presentation erho- 
hen die Motivation. 



Soccer Kid (Krisalis, 1994) 

Ein weiteres Jump'n'Run, allerdings sehr ungewohnlich 
aufgemacht. Das „Soccer Kid" beherrscht viele Balltricks und 
ist aulierordentlich gut animiert. Hubsche Hintergrundgrafi- 
ken (AGA) und CD-Audio tragen ebenso zum Spielvergnu- 
gen bei wie das kleine Intro-Filmchen. Die Levelbosse sind 
ein bisschen unfair, trotzdem ist Soccer Kid ein sehr originel- 
les und vergnugliches Spiel. 

Dragonstone (Core Design, 1994) 

Eines der wenigen CD32-Rollenspiele. Mit der Qualitat der 
Zelda-Spiele von Nintendo kann Dragonstone zwar nicht 
ganz mithalten, aber das Spiel ist trotzdem sehr unterhalt- 
sam und spannend. Grafisch ist das Spiel sehr gelungen, bei 
Soundtrack und Presentation wurde leider gespart. Schade, 
ein bisschen mehr Atmosphare hatte Dragonstone zum Su- 



Rre& ke (Renegade /Graftgold, 1994) 

Fire & Ice wurde ursprunglich fur den Amiga 500 veroffent- 
licht, die CD32-Version wurde aber noch einmal ordentlich 
verbessert. Noch schonere Grafik und ein guter CD-Sound- 
track machen diesen Titel zu einem der Hohepunkte des 
Genres. 



Simon the Sorcerer 

(Adventure Soft, 1994) 

Das schonste Point-and-Click-Adventure fur das CD32. Ne- 
ben sehr schonen Hintergrundbildern und Animationen ist 
auch die Sprachausgabe bemerkenswert: Der gesamte Text 
wird vorgelesen, Untertitel gibt es nicht. Das macht das Spiel 
fur Leute, die keine guten Englischkenntnisse haben, leider 
unspielbar. Sonst gibt es aber kaum etwas an Simon the 
Sorcerer zu kritisieren. Wer gerne Adventures a la Monkey 
Island spielt, aber keine CD32-Konsole hat, kann auch auf 
eine DOS-Version zuruckgreifen. 



S&otek64 22 



OAS.E.03 - 0S4 im Kommen! 




Ones der AmigaOne-Boards. 



Am 25. Oktober fand im Grazer Hotel Europa zum dritten Mai die O.A.S.E., 
die „Open Amiga Southeast Europe Show", statt. Erstmals konnte das - 
inzwischen weit fortgeschrittene - AmigaOS4.0 auf einem „echten" Ami- 
gaOne gezeigt werden. Auch das Mini-ITX AmigaOne Lite-Board wurde 
zum ersten Mai in Europa gezeigt. Ein weiterer Hohepunkt der Messe war 
das C-One-Board von Jens Schonfeld (dazu mehr auf der rechten Seite). 

Neuer Look... 

Obwohl die vorgestellte Betaversion 
von Amiga OS 4.0 noch einige Man- 
gel aufweist, wurden grofie Fortschrit- 
te gegenuber den Versionen, die auf 
der O.A.S.E.02 und der Roadshow 
Anfang Sommer gezeigt wurden, er- 
zielt. Musste in den vergangenen 
Monaten mit Testversionen, die noch 
auf 68k-Rechnern liefen, Vorlieb ge- 
nommen werden, so lief die Ende 
Oktober gezeigt Fassung auf echten 
AmigaOne-Boards. Sofort springt die 
neue Optik des Betriebssystems ins 
Auge, die eine gewisse Ahnlichkeit 
mit Apples OS X nicht verleugnen 
kann. Nur die Icons entspringen noch 
dem auf „Classic"-Amigas lauffdhigen 
OS 3.9. Dafur kann die gesamte Work- 
bench mit Schattierungseffekten und 
konfigurierbaren Stilen umgestaltet 
werden. Der Dock-Leiste „Amidock" 
wurde nun ein schoner Transparenz- 
effekt spendiert, aufierdem konnen 
kleine Tools („Dockies") in den Fel- 
dern des Docks ablaufen. 

...und neue Funktionen 

Aber die entscheidenden Verbesserun- 
gen spielen sich unter der Oberfld- 
che ab: Der Grofiteil des Systems ist 
mittlerweile echter PPC-Code, dement- 
sprechend flussig und freundlich 



wirkt das System, das auf zwei Rech- 
nern getestet werden konnte, auch. 
Obwohl ausgerechnet die Grafik noch 
auf 68k-Code basiert, uberzeugt die 
Performance schon jetzt. Urn den al- 
ten Code in den Betaversionen nut- 
zen zu konnen, haben die Program- 
mierer einen 68000-Emulator im Ker- 
nel implementiert. Spdter soil ein JIT- 
Compiler dazu kommen, urn einen 
grofien Teil der alten Amiga-Softwa- 
re lauffdhig zu machen. 
Die vorgestellte Betaversion wurde 
auch urn mehrere Funktionen und 
Einstellungsmoglichkeiten erweitert. 
So ist die Nutzung von True Type- 
Fonts bereits umgesetzt, sogar an eine 
Kantengldttung am Bildschirm wur- 
de gedacht. Zusdtzlich gibt es voll 
konfigurierbare Popup-Menus, ein 
neues Konzept fur „Custom Screens" 
und den (bereits im vorigen Jahr ge- 
zeigten) TCP/IP-Stack „Roadshow". 



r 


a 

4 


l^———.^-.^^; 


'■ 


1 




^?| 


^lf 






* 




^~^-^-^~" 




•^ 






^_ ^^™ 




tST 




MF mmmm £Hl 


— 


s_^ 




- Ml 


" -rr pM - | r~= 






■ ■ -- ' ' ■„ 




. 


_2if !!;* 



AmigaOS4: Allen Unkenrufen zum Trotz gibt es konkrete Fortschritte. 



Die „Media Toolbox" bietet neue Com- 
modities fur den Umgang mit Multi- 
media-Daten, endlich wurde auch die 
HDToolbox, das Festplatten-Tool des 
Amiga-Betriebssystems, uberarbeitet. 
So wurden endlich Reparaturwerk- 
zeuge inkludiert, die man bisher von 
Drittanbietern kaufen musste. 

Amiga-Hardware 

Nachdem die vor einem Jahr gezeig- 
ten AmigaOne-Boards eher durftig 
wirkten, konnten die neuen Modelle 
diesmal schon eher uberzeugen. 
Leider bleiben die Boards relativ teu- 
er, den Amiga als Billigcomputer wird 
es schon aufgrund der produzierten 
Stuckzahlen nie wieder geben. 
Vielleicht kann hier der ab 2004 lie- 
ferbare AmigaOne Lite (bis 1,3 GHz- 
G4) Abhilfe schaffen: Das Board ist 
trotz seiner geringen Grofie mit al- 
ien wichtigen Funktionen ausgestat- 
tet und wurde den Einbau in ein Tas- 
taturgehduse a la Amiga 500/1 200 
problemlos zulassen. ATI-Radeon-Gra- 
fik (AGP) und AC97-Sound sind on- 
board, ebenso Firewire, USB 2.0 und 
Cardslot. Auch ein PCI-Slot findet noch 
Platz: Vielleicht findet sich ja ein 
Hersteller oder Handler, der ein un- 
widerstehliches Komplettsystem daraus 
macht. 

OASE-Splitter 

Die Amiga-Alternative MorphOS/Pe- 
gasos von Genesi war der Star der 
letzten O.A.S.E. Das Board war auch 
diesmal vertreten, grofie Neuerungen 
gab es aber nicht zu sehen. Man darf 
gespannt sein, welche Neuerungen 
die ndchsten Versionen des Genesi- 
Boards bieten werden. 
Aus Italien waren Vertreter des Ami- 
ga-Magazins Bitplane angereist, die 
Firma E3B stellte ihre USB-Karte „AI- 
gor" vor. Auf grofies Interesse stiefi 
auch Jens Schonfeld mit seinem Cl- 
Board, mit dem die Heimcomputersze- 
ne eine Wiedergeburt erleben konn- 
te. Die O.A.S.E.03 war Dank Jurgen 
Schobers Engagement (und Durchhal- 
tevermdgen) wieder ein echtes Ereig- 
nis, das jedem Amiga-Fan in Erinne- 
rung bleiben wird. Bleibt nur zu hof- 
fen, dass fertige 0S4 ebenso uber- 
zeugt, damit diese grofiartige Platt- 
form weiterleben kann. gf 

» www.pointdesign.at 
» www.amigaone.at 




9.A.3K. 03 



CfcH 4rtlCii. 



EuflCK SHOW 



Forschungsprojeht Hrjuno 

Jens Schonfeld prdsentierte auf der 
OASE ein interessantes Projekt, das 
auf einer Zusammenarbeit mit der 
Fachhochschule Kdln beruht: Fur 
den Floppy-Controller Catweasel, vor 
einem Jahr auch als PCI/Zorro-Flip- 
karte erschienen, wird ein Pro- 
gramm entwickelt, das es ermdg- 
licht, Diskettenformate zu lesen, die 
sonst von keiner zeitgemdfien Hard- 
ware mehr erkannt werden. Das 
Verfahren ist sehr aufwdndig: Beim 
Lesen eines unbekannten Formats 
tauchen immer wieder dieselben 
Fehlermuster auf. Anhand dieser 
Muster kann das Format identifi- 
ziert werden. Die open source-Soft- 
ware, die zundchst nur unter Win- 
dows laufen wird (Linux- und Ami- 
ga OS-Versionen sind allerdings 
geplant), ist modular aufgebaut, 
neue Diskettenformate konnen dem 
Programm also problemlos hinzu- 
gefugt werden. 
» http://www.jschoenfeld.de 




So sehen Amiga-Zeitschriften in Italien aus. 



DEZEMBER2003 



SCotek64 23 



C-One: Alles, was 8 bit ist! 



Im Rahmen der O.A.S.E.03 war auch Jens Schonfeld, der zusammen mit 
Jeri Ellsworth hinter dem C-One steckt, in Graz. Wer regelmafiig die C-l - 
Seite besucht, hat sicher schon bemerkt, dass mit Informationen sparsam 
umgegangen wird. Jeri und Jens arbeiten eben lieber am Endprodukt, 
als die Offentlichkeit mit Ankundigungen zu nerven. Weil Lotek64 trotz- 
dem neugierig ist, haben C64-Experte Antitrack und Lord Lotek mit Jens 
liber den aktuellen Stand des Projektes gesprochen, urn ein wenig Licht 
in die Angelegenheit zu bringen. 



Urn das Wichtigste gleich vorweg zu 
nehmen: Der C-One ist in seiner Ent- 
wicklung zwar weit fortgeschritten, 
fertig sieht er aber noch nicht aus. 
Potentielle Besitzerinnen und Besit- 
zer sollten nicht damit rechnen, das 
Board unter dem diesjdhrigen Weih- 
nachtsbaum vorzufinden. Von den 
grundlegenden Funktionen fehlt noch 
die VGA-Ausgabe, bei der O.A.S.E. 
wurde alles uber die serielle Schnitt- 
stelle auf einem Laptop-Terminalfens- 
ter ausgegeben. Das Warten lohnt 
sich aber: Alles wirkt sehr durchdacht 
und weckt riesige Vorfreude auf das 
fertige Produkt. 

Der Verkaufspreis wurde auf 269 
Euro angehoben, was angesichts der 
Entwicklungszeit, der zu erwartenden 
Verkaufszahlen und der gebotenen 
Leistung aufierst moderat erscheint. 
Jens erlduterte, dass das ursprungli- 
che Konzept, die Chips des C64 nach- 
zubilden, wesentlich verdndert wur- 
de: Der C-One, wie er in naher Zu- 
kunft zu kaufen sein wird, ist ein 
auf FPGAs - vom User frei konfigu- 
rierbaren Chips, die ohne vorgegebe- 
ne Grundfunktionen auskommen - 
basierender Computer, der mit einer 
65816-CPU (6502-kompatibel) aus- 
gestattet ist. Mit Hilfe der FPGAs und 
dieses Prozessors, der auch im legen- 
ddren Apple IIGS zum Einsatz kam, 
kann beinahe jeder beliebige Acht- 
Bitter nachgebildet („geklont") wer- 
den. Daruber hinaus kdnnen Compu- 




ter entworfen werden, die nie exis- 
tiert haben: eine Eigenschaft, die das 
Board auch fur angehende Hardware- 
designer interessant macht, da Gerd- 
te mit vergleichbaren Mdglichkeiten 
nur fur wesentlich mehr Geld zu ha- 
ben sind. Da das Board trotzdem in 
erster Linie auf C64-Veteranen ab- 
zielt, wird die Verkaufsversion kom- 
plett als C64 vorkonfiguriert ausge- 
liefert. 

Der C-One verfugt als echtes Multi- 
prozessorsystem sogar uber eine zwei- 
te CPU, die im programmierbaren Lo- 
gikbaustein untergebracht ist und 
vollen Zugriff auf die gesamte Hard- 
ware hat. Eine Spezialitdt des Boards 
sind die beiden SID-Sockel, wodurch 
0riginal-C64-Sound moglich wird, 
ohne auf die Nachbildung durch den 
„Monster SID" zuruckgreifen zu 
mussen. Echte Fans wurden sich nicht 
mit weniger als einem echten SID 
begnugen, doch der C-One fasst gleich 
zwei SIDs, wodurch sogar das klang- 
liche Niveau des C65 erreicht wird! 
Der eingebaute Grafikchip, von dem, 
wie bereits erwdhnt, noch keine Bild- 
schirmausgabe zu sehen war, schafft 
Aufldsungen bis zu 1280 x 760 
Punkte. Die „Early Startup"-Prozedur 
kann im jetzigen Entwicklungsstadi- 
um bereits auf Compact Flash-Karten 
zugreifen, damit kdnnen andere Kon- 
figurationsdateien („Cores") geladen 
werden, die den C-One dann nach dem 
Motto „Welchen Computer hottest du 
heute gerne?" z.B. zu 
einem Atari 800 oder 
^\ einem Apple lie ma- 
^\ chen. Da dabei das 
■ ' FAT-Filesystem ver- 
wendet wird, kdnnen 
diese Dateien ohne 
spezielle Software mit 
jedem Standard-PC auf 
die Karte ubertragen 
werden. Dem einge- 
bauten Flashrom wur- 
den statt 1 28 kB voile 
512 kB spendiert. 



Ant/track: Wie muss man sich die 
FPGAs wirklich vorstellen? Kann ich 
dem Grafikchip zum Be is pie I ein 
paar Sprites mehr spendieren, da fur 
im Gegenzug die Auflosung ein 
wenig herunterschrauben? 

Jens Schonfeld: Ja! Genau das 
ist ja das besondere am SuperVIC, 
den Jeri entworfen hat. Diese vielen 
Sprites brauchen aber eine ganze 
Menge Chipfldche. Wenn ich jetzt 
aber mehr Stimmen fur den Mons- 
terSID brauche, dafur aber auf ein 
paar Sprites verzichten kann, dann 
mach ich das einfach. 

A TT: Wie oft kann ich die FPGA um- 
programmieren: nur beim Boot en f 
oder auch mitten im Programm? 

Jens: Das Umprogrammieren im Be- 
trieb ist durchaus moglich, ich muss 
allerdings immer den ganzen Chip 
umprogrammieren. Speicher, der an 
den FPGAs dranhdngt, verliert 
dadurch naturlich seinen Inhalt. Das 
bedeutet, dass immer ein FPGA den 
anderen umprogrammieren muss. 
Sie kdnnen sich also gegenseitig pro- 
grammieren, man muss den Rech- 
ner nicht neu starten. Denkbar sind 
z.B. Spiele, die fur die Intro besonders 
viel Musik und Animation brauchen, 
im Spiel selber aber ein paar Stim- 
men von der Musik wegnehmen, urn 
einige zusdtzliche Parallaxebenen 
zu ermdglichen. 

A TT: Wie lange dauert es, ein en 
FPGA umzuprogrammieren? 

JS: Das hdngt immer vom Quellme- 
dium ab. Erste Versuche von der Fest- 
platte haben mehrere Sekunden ge- 
dauert, beim Kopieren aus dem Spei- 
cher ist das aber in ein paar Zehn- 
telsekunden moglich. 

ATT: Ihr verwendet ein en eigenen 
CPU-Slot fur das Board WelcheCPUs 
kann ich damit verwenden? 

Jens: Alles, was 8bit ist: Z80, 6502 
- falls fur illegale Opcodes das Ori- 
ginal gewunscht wird -, 6809, 
TI9900 usw. 

ATT: Kann ich die FPGAs durch 
schlampige Programmierung zersto- 
ren? 

Jens: Jein. Wenn du sehr schlam- 
pig bist, schaffst du es, Leitungen, 
die direkt miteinander verbunden 



sind, beide auf Ausgang zu schal- 
ten und beiden einen unterschiedli- 
chen Logikpegel zu geben. Davon 
gehen die kaputt. Die Kommunika- 
tion zwischen den beiden FPGAs ist 
sehr kompliziert. Deswegen haben 
wir ja vor, entsprechende Beispiel- 
codes mitzugeben. Sobald sich aber 
an der Early Startup nichts mehr ver- 
dndert, werden wir eine Sicherung 
einbauen. 

A TT: Fin ideates Bastler-Board... 

Jens: Richtig, aber nachdem nicht 
alle von Hardware eine Ahnung 
haben, warten wir mit dem Heraus- 
bringen des Boards, das ja auch den 
C64-IEC und einen Anschluss fur 
C64-Cartridges hat, dass man den 
Computer nur noch einschalten muss 
und einen C64 hat. 

Lord Lotek: Sind hier keine Pro- 
bleme mit dem Copyright zu be- 
furchten?lch denke an Commodore 
und Microsoft, letztere besitzen doch 
die Rechte am C64- BASIC 

Jens: Es gab schon zu Commodore- 
Zeiten ein Copyrightproblem: Com- 
modore hat die ROMs nicht regist- 
ries. Deshalb hat es auch 1541- 
Nachbauten gegeben, die das Origi- 
nal-ROM verwendeten. Commodore 
konnte nichts dagegen tun. Das 
C64-BASIC wurde tatsdchlich von 
Microsoft geliefert, aber Microsoft 
wurde damals dafur einmalig be- 
zahlt, Lizenzgebuhren fallen also 
nicht an. 




Antitrack (li.) und Jens (re.) beim Fachsimpeln. 




» http://c64upgra.de/c-one/ 



S&otek64 24 



Stuttgart: H & E Eldorado 64 



Auch dieses Jahr gaben sich Commodore-Fans und -Interessier- 
te ein Stelldichein auf der alljahrlich stattfindenden Hobby & 
Elektronik-Messe in Stuttgart. Auf dieser fast schon zum Kult 
erhobenen Messe vermischten sich neueste Themen mit altbe- 
kanntem Kult. Diesjahrige Highlights waren eine Netzwerkkar- 
te fur den C64 und der Prototyp eines IEC-ATA Adapters. 



In schlichtem Weifi prdsentierten 
sich dieses Jahr die Stdnde der 
G064! und der Commodore Con- 
nection Line. Offensichtlich hat sich 
die Messeleitung entschieden, ei- 
ner helleren Farbe den Vortritt zu 
lassen. Somit verschwand das schon 
gewohnte Schwarz, lediglich der 
Boden zeugt noch davon. Trotz 
verminderter Mannschaft bei 
G064! und Commodore Connection 
Line (CCL) gelang es auch dieses 
Jahr, die Stande entsprechend vor- 
zubereiten. Viele Freunde konnten 
erst am Wochenende nachkommen, 
da sich offensichtlich alle Vorge- 
setzten dieser Welt in den Kopf 
gesetzt hatten, die Messe zu boy- 



kottieren. Die Freude am CeVieh 
konnte jedoch in keinster Weise ge- 
schmdlert werden, so gab es auch 
dieses Jahr genugend Anlass fur 
Diskussionen und Fachgesprdche. 

RR-NET-Modul 

Eins der Topthemen war das neu 
erschienene RR-NET Modul von 
Adam Dunkels. Dieses Modul wird 
als kleines Aufsatzmodul zum Re- 
tro Replay von Jens Schdnfeld ver- 
kauft. Auch ein Treiber war bereits 
vorhanden - nach einigen Wirren 
mit der Messe-lnfrastruktur und 
der Deutschen Telekom gelang es, 
den C64 mit Hilfe des Betriebssys- 
tems Contiki von Adam Dunkels an 




CO 

O 





X 




RR-NET Aufsatz fur Retro Replay 

das Internet anzubinden. Bemer- 
kenswert dabei ist, dass dazu 
lediglich ein normaler C64, ein 
Retro Replay Modul und ein RR- 
NET Aufsatz notwendig ist. Der in 
Contiki eingebaute Browser erlaubt 
sogar Eingaben, so z.B. konnten 
wir Seiten mit Hilfe des bekannten 
Suchwerkzeugs Google im Internet 
aufspuren. Spdtestens nach Erschei- 
nen von bekannten Texten war den 
letzten Commodore-unbedarften 
Messegdsten klar, dass es sich bei 
Contiki urn kein Spiel handelt. Die 
Geschwindigkeit des Webbrowsers 
war nicht unbedingt schnell, aber 
ausreichend. Da die Seiten nicht im 
Speicher des C64 gehalten werden 
und somit auch kein Scrolling mdg- 
lich ist, fiel dies nicht zu sehr ins 
Gewicht. So konnte man den Inhalt 
bequem lesen und ggf. das Scrol- 
ling unterbrechen. Alles in allem 
eine Superleistung, wenn man be- 
denkt, dafi der C64 die gesamte 
Arbeit zur Interpretation des Netz- 
werkprotokolls und der Webseiten 
selbst durchfuhren muss, da RR-NET 
lediglich eine Ethernet-Schnittstel- 
le implementiert. Begeistert hat auch 
der in Contiki eingebaute Webser- 
ver. Auf der Diskette abgelegte 
Webseiten stehen nach dem Start 
des Webservers auf Abruf zur Ver- 
fugung. Mit Hilfe eines handelsub- 
lichen Webbrowsers kann darauf 
zugegriffen werden. Als besonde- 
res Schmankerl kann auch das In- 



haltsverzeichnis der Diskette uber 
Web abgefragt bzw. kdnnen Pro- 
gramme downgeloadet werden. 

Hohepunkte 

Soviel zur Sicht des C64 auf das 
Internet - nun zuruck zur Messe. 
Auch dieses Jahr gab es fur Com- 
modore-Liebhaber die Moglich- 
keit, am G064!-Stand die gelieb- 
ten Originalspiele zu erwerben. 
Enno Coners hatte sich vor einiger 
Zeit die Muhe gemacht, diverse alte 
Lagerbestdnde mit C64-Software 
aufzukaufen, urn diese im Zuge der 
Messe einem breiten Publikum zu- 
gdnglich zu machen. Auch die obli- 
gatorischen 1541-Kabel zum An- 
schluss einer Floppy an den PC wa- 
ren auf beiden Stdnden erhdltlich. 
Am Stand der Commodore Connec- 
tion Line gab es wieder die beiden 
Commodore Tower von Dirk Klett- 
ke (Skern) und Torsten Baade zu 
bewundern. Sie enthalten alles, 
was das Commodore-Herz be- 
gehrt. Angefangen von der CMD- 
Festplatte, uber ein 3,5"-Laufwerk 
(CMD FD2000 oder CMD FD4000), 
CDRom, CMD SuperCPU und CMD 
Ramlink ist alles dabei. Auch die- 
ses Jahr versetzten sie wieder vie- 
le Messebesucher in Staunen. 
Skerns Tower war unschwer zu er- 
kennen, da nur jener Tower ge- 
sucht werden musste, der in der 
Ndhe eines Lotkolbens und eines 
Werkzeugkoffers stand. In diesem 
Werkzeughaufen fand sich dann 
oftmals auch sein Besitzer - Skern 
- der wieder an einer neuen Hard- 
warebastelei tuftelte. Diesmal wa- 
ren es sogar zwei davon. Zum ei- 
nen bastelte er an einem alterna- 
tiven „Cheapernet // fur den C64 auf 
Basis des seriellen Standards 
RS485, andererseits wollte er den 
Prototypen des I EC ATA Interfaces 




DEZEMBER 2003 



S&otek64 25 




testen. Letzteres gestaltete sich gar 
nicht so einfach, da IDE-Festplatten 
zu vernunftigen Preisen auf der 
diesjdhrigen Messe zu den absolu- 
ten Raritdten gehdrten. Nach kdr- 
perlichem Einsatz einiger C64-Jun- 
ger gelang es doch, eine Platte 
aufzutreiben. Sofort war ein Test- 
rechner am G064!-Stand aufge- 
baut und die Schnittstelle ange- 
schlossen. Nun gait es, die Platte 
zu formatieren, was erst nach ei- 
ner Nachtschicht des C64 gelang. 
Nachdem es hardwareseitig noch 
einige Probleme mit dem lEC-Bus- 
Timing gab, konnten Daten aus- 
schliefilich mit Hilfe der Original- 
CBM-Routinen ubertragen werden, 
eine Sequenz von LOAD-SAVE Be- 
fehlen war notwendig, urn ein paar 
Programme auf der Platte unter- 
zubringen. Auf Statusabfragen des 
Retro Replay mit „@" reagierte die 
Schnittstelle noch ziemlich aller- 
gisch. Mit einigem zusdtzlichem Ent- 
wicklungsaufwand allerdings hat 
die lEC-ATA-Schnittstelle das Poten- 
tial zu einem richtigen Renner, 
denn erstmals ware es mdglich, 
eine IDE-Festplatte an den seriel- 
len Bus anzuschliefien. (Mit einer 
SCSI-Platte gelang dies CMD 
bereits vor einiger Zeit.) Die 
Schnittstelle unterstutzt bereits jetzt 
Unterverzeichnisse! Wie andere 
Betriebssysteme kennt das I EC ATA 
DOS die Befehle MD, RD und CD, 
auch Pfade getrennt durch „/" wer- 
den unterstutzt. Alles in allem dur- 
fen wir gespannt sein, wie sich die- 
se Plattform weiterentwickelt. 



Sammlerstucke 
Commodore-Schreib- 
maschine und Com- 
modore-Telefon 

(von Enno Coners) 

Neues von Protovision 

Am CCL-Stand waren an den bei- 
den letzten Messetagen auch Milo 
Mundt (MacGyver) von Protovisi- 
on sowie Malte Schulte (Thunder. 
Bird) vertreten. Milo stellte neue 
C64-Games vor (z.B. Hockey Ma- 
nia) und stand bei Fragen und Pro- 
blemen mit Rat und Tat zur Seite. 
Malte hat auf Basis diverser Stere- 
oSID-Losungen das steckerfertige 
Board „StereolNsid // entwickelt, 
das uber Protovision vertrieben 
werden soil. Protovision bietet ein 
breites Angebot von aktuellen Spie- 
len, Hardware (inkl. Retro Replay 
und RR-Net), Magazinen u.v.m. 
Neu in diesem Jahr waren die Vor- 
trdge der einzelnen Computer- 
clubs. Der C64 war mit den Vortrd- 
gen von Torsten Baade uber den 
„C64 im Internet" und Dirk Klettke 
uber „Stereo und Quattro SID" gut 
vertreten. So bleibt zu hoffen, dass 
auch ndchstes Jahr wieder mit dem 
selben Einsatz an die Sache gegan- 
gen und das Commodore-Banner 
hochgehaltenwird. Dieses Jahr war 
wie schon die Jahre zuvor ein ge- 
lungenes Jahr. the sir 



I H Hr* 

W 



Messestand G064! 



Referenzen 




[1] http://www.dunkels.com/adam/ 


RR-NET und Contiki 


[2] http://www.jschoenfeld.de/ 


Bezugsquelle RR-NET 


[3] http://www.dienstagstreff.de/ 


Verschiedenes 


[4] http://www.djupdal.org/cbm/iecata/ 


IEC ATA Projekt 


[5] http://www.go64.de/ 


G064!-Homepage 


[6] http://www.c64.page.de 


CCL-Homepage 


[7] http://www.protovision-online.de 


Protovision-Homepage 


[8] http://www.athomebymalte.de 


StereolNsid 



Out of Drderifl 2003 

Dos Original zum Jahresende! 

Langeweile zwischen Weihnachten und Silvester? Nicht auf der Out of 
Orderia 2003! Zum nunmehr achten Mai sind alle Commodore-Enthusias- 
ten und -Interessierten dazu eingeladen, das Jahr mit dem Brotkasten 
ausklingen zu lassen. 



Doch das ist noch nicht alles: Weil es 
im letzten Jahr so schon war, gibt es 
dieses Jahr offiziell einen ganzen Tag 
Verldngerung! Die Features sprechen 
fur sich: 

* Schlupft in die Rolle eures 
Lieblings-C64-Helden! In unse- 
rem diesjdhrigen Kostumwettbewerb 
sind originelle Ideen gefragt, Outfit 
und Gestalt prominenter C64-Helden 
in die Realitdt umzusetzen. Es win- 
ken neben Ruhm und Ehre attraktive 
Preise! Sdmtliche Teilnehmer werden 
in ihren Kostumen professionell ab- 
gelichtet — und wer weifi — vielleicht 
eines Tages in einer C64-Ahnengale- 
rie landen! 

* Deutschland sucht den Super-SID- 
Star! Beweist Euer Kdnnen bei der ein- 
zig wahren SID-Karaoke! Nicht nur 
bei RTL werden sogenannte Superstars 
geboren. Schon die Out of Orderia im 
letzten Jahr hat bewiesen, dafi es grofi- 
artige Sangestalente in der C64-Sze- 
ne gibt. Hoffen wir in diesem Jahr 
auf einen dhnlichen Erfolg - und 
eine gnddige Jury (das Publikum)! 

* Competitions fur Kreative & 
Spielwutige & mehr! Neben den 






szene-ublichen Competitions in den 
Bereichen Spiele, Tools, Demos, Gra- 
fik, Musik und den Zockerwettbewer- 
ben kann sich auch in diesem Jahr 
die Schokokuss-lndustrie auf einen 
reifienden Absatz freuen... 

* Auktion (er- und verstei- 
gert mitgebrachte Soft- & 
Hardware): Unser erprobter Chef- 
Auktionator Katakis wird wieder 
einmal so lange kein gutes Haar an 
den Artikeln lassen, bis schliefilich 
horrende Summen geboten werden, 
damit wenigstens er endlich Ruhe 
gibt! Eine dufierst gute Gelegenheit, 
softe, harte oder anverwandte Ware 
fur ein kleines Vermdgen an den 
Mann zu bringen! 

* auf Wunsch: geistlicher Beistand 
durch Pfarrer Marius! 

Wann, Wo & Wie: 

26. Dezember, 16 Uhr 
bis 29. Dezember, 18 Uhr 
Ort: Katholisches Pfarrhaus in Hopp- 
stddten-Weiersbach (nahe Birkenfeld 
zwischen Kaiserslautern und Trier); 
gut erreichbar uber die A62 und mit 
der Bahn (Abholung 
vom Bahnhof auf 
Wunsch) 

* Partyplace mit se- 
paratem Schlafraum, 
Dusche, Kuche, WCs 
und Spielwiese 

* Eintritt: 1 Euro 

* Anmeldung zur 
Reservierung drin- 
gend empfohlen, da 
begrenzte Platzzahl 

* Computerkabel 
und Mehrfachsteck- 
dosen nicht verges- 
sen! 

Kontakt 

Volker Rust, 

Tel. 0160/ 

98692490 oder 

Email: info@ 

maerchenbraut. de 



S&otek64 26 



P^OCO Virion » Update 



Bei Protovision hat sich in letzter Zeit einiges getan. Nach der 
sehr erfolgreichen VISION 03-Party, uber die es auch einen se- 
henswerten Videoreport gibt, lassen die C64-Profis auch mit dem 
Spiel Hockey Mania und einem Stereo-SID-Modul aufhorchen. 



Neuer Online-Shop 
und neue Spiele 

Neu gestaltet wurde der Protovision 
Online-Shop, die Eroffnung fand am 
1. Dezember statt. Nun ist es mog- 
lich, zeitgemafie C64-Artikel auf 
leichte und komfortable Art zu be- 
stellen. Der Shop ist hier zu finden: 
http://www.pmto vision -on line, de 
Die Preisliste wurde aktualisiert. Sie 
enthdlt jetzt Preise fur das amerika- 
nische Magazin Loadstar, das ab sofort 
uber Protovision bezogen werden 
kann. 

Hockey Mania ist ein neues Mul- 
tiplayer-Sportspiel, welches einmal 
mehr den von Protovision entwickel- 
ten 4-Spieler-Adapter nutzt. Damit 
konnen statt zwei gleich vier Spieler 
gleichzeitig spielen. Bestellungen fur 
Hockey Mania werden seit dem 1 . De- 
zember entgegengenommen. Mehr 
Informationen uber das Spiel finden 
sich auf den Protovision-Websiten. 
Es wird eine Weihnachtsaktion zu 
Hockey Mania & Team Patrol in Form 
eines Multiplayer-Bundles geben, das 
beide Spiele enthdlt. 
Hockey Mania & Team Patrol sind im 
Rahmen dieser Aktion fur 1 5 Euro zu 
haben (einzeln normalerweise je 10 
Euro), das Paket mit dem 4-Spieler- 
Adapter kostet 30 Euro. Achtung, die- 
ses Sonderangebot gilt nur bis zum 
24. Dezember 2003! 



Partybericht auf Video 

Auf der VISION 2003 hat Thunder 
Blade einige Fotos geschossen, die 
online auf der Protovision-Homepa- 
ge abrufbar sind. Daruber hinaus gibt 
es auch eine von Virtual Dimen- 
sion professionell gestaltete Video- 
Reportage uber die von Protovision 
organisierte Party. Neueste C64-Hard- 
und Software, Party-Atmosphare und 
Interviews mit den Machern - all dies 
und noch mehr gibt es in diesem uber 
20 Minuten langen Video. Der Re- 
port ist auf Deutsch und Englisch ver- 
fugbar, derzeit in jeweils zwei ver- 
schiedenen Aufldsungen, urn auch 
Leuten mit langsamerer Internetan- 
bindung eine Chance zu geben. 

» http://www. vision64.net 
» http://www. virtualdimension.de 
Einen Trailer fur den Report gibt es 
dort auch. Feedback dazu ist ausdruck- 
lich erwunscht, z.B. bei CSDb 
(noname.c64.org/csdb), pouet.net 
oder den beiden genannten Seiten. 

StereolNsid 

THUNDER.BIRD entwickelt derzeit ein 
schickes internes StereoSID-Modul 
namens „StereolNsid". Damit konnen 
C64-Fans ihre Ohren in Zukunft mit 
sechsstimmiger Stereo-SI D-AAusik ver- 
wohnen. Aufierdem sind mindestens 
zwei Stereo-Digi-Stimmen mdglich! 
Fur Anhdnger von Standard-SID-Tu- 




nes durfte der „ Pseudo-Stereo-Mod us" 
interessant sein: Beide SIDs spielen 
die selben Daten, aus dem Mono-Out- 
put wird Stereo. Details uber die Hard- 
ware und Beispielmusiken im MP3- 
Format gibt es auf folgender Seite: 
http://www. athomebymalte. de 
Wer Visionen und Ideen dazu hat, wie 
ein neues StereoSID-Modul aussehen 
sollte, mdge der StereoSID-Mailing- 
liste beitreten. Diese wurde jungst fur 
Entwickler und erste Kunden einge- 



richtet. Details gibt's auf der Home- 
page. Damit nicht nur Profibastler in 
den Genuss des Stereo-SID kommen, 
beabsichtigt Protovision, StereolNsid 
in naher Zukunft zu vertreiben. Die 
Kdufer erhalten dann ein fertiges 
Board, Lotarbeiten werden nicht no- 
tig sein. 

Anmerkung, urn Verwirrung vorzu- 
beugen: NEIN, Thunder.Bird (Malte 
Schulze) ist eine ANDERE Person als 
ThunderBlade (Malte Mundt) 



S&otek64- *Sewinnspiel 

Im Lotek64-Gewinnspiel gab es eine Menge Preise zu gewinnen. Gefragt 
war, in welchem Jahr der Competition Pro das erste Mai prdsentiert wur- 
de. Zur Auswahl standen die Jahre 1 978, 1 983, 1 987 und 1 992. Die 
richtige Antwort lautet 1 983, auch wenn einige Einsender auf 
1 987 getippt haben. Die Preise wurden von Oldskool Dirk gespendet. 

Die Gewinner: 

Das Final Cartridge III geht an Peter Worsch. 

Die Commodore-Datassette hat Stefan Bauer gewonnen. 

Die Oldskool-PD-Diskette geht an Peter Steinmann. 

Den Zeichensatz-ROM-Adaptersockel bekommt Hans Christoph Tuchen. 




rv^n 



&>>j ptol o virion 



U^NJ 



UEKHWFQ4ZUM GAHE UNTEfl: w.jrv\vr\d#r-pim**-*'lt 



FiflTUR 
*■ S adcr 4 Spkfcr ^niHiil 

* Th SpiEh-ldvlErlippni 
*■ £aitulEi lei^-Jirlr fo^nDa! 

■* ItH mm hAtt HihcU JnH 

* Up|r;Kir[ji:ihEi1ei lirSpiiUfprfl! 



Ta1M-5ElllinDul3 
4ffEIIIHin:n 





f iFlh liEhri hi it jeii IP eye^i? 
utbi Ed! vj unilnrilfrr^rtnsrj LisiE-ft ji i 
lidlf Is i e ii Li v: f :Jt*6 ri/iirri 
He x e k itiLc'e i Ttrt liJ PiHtlfJEi ii 

h ilkr^EEiticf IE tcits-iai 



-^hmrzr\=y msnii 



■nnfiii 



UrMRHEYHIHIHIIIl 



<Ni;nii:i|i:i 

EHlilMH 
iir-: 



1^111tflFS5g, yfcl 



■II HUE rfc 



Ht Kl"«3 !*+ 



BHiT mrfm K 



DEZEMBER2003 



SCotek64 27 



acne 



Remahe: Head ouer Heels 




1 987 veroffentlichte Ocean mit Head over Heels einen seiner 
bekanntesten und beliebtesten Titel. Ziel des originellen Action- 
Adventures ist es, die beiden Spione Head (laut Handbuch An- 
gehoriger der Spezies „Headus Mouthion") und Heels („Footus 
Underium"), die in verschiedenen Raumen des Schlosses Black- 
tooth gefangen gehalten werden, wieder zusammenzufuhren. 



Head ist, wie der Name schon sagt, 
ein eher kopflastiger Typ, wdhrend 
Heels gut zu Fufi ist. Zusammen wti- 
ren sie ein unschlagbaresTeam, dum- 
merweise liegt aber eine unuberwind- 
bare Mauer zwischen ihnen. 
Das Spiel lauft am C64 in „isometri- 
scher Perspektive" im HiRes-Mono- 
chrom-Modus, ist also nicht gerade 
sehr farbenprachtig. Dieser Nachteil 
wird aber durch die detailliert gezeich- 
neten Rdume wieder wettgemacht, 
dazu gibt es bei Spielbeginn freund- 
liche Klange (Titelmelodie: Mozarts 
„Eine Kleine Nachtmusik"). Das Spiel 
selbst ist eine gelungene Mischung 
aus Adventure- und Geschicklichkeits- 
elementen. Zwischen den beiden Fi- 
guren kann stdndig hin- und herge- 
schaltet werden, wobei die verschie- 
denen Gegenstdnde, die einem im 
Spiel begegnen, bei Head andere Ef- 
fekte ausldsen konnen als bei Heels. 
1990 erschien mit der Amiga-Versi- 
on bereits das erste Remake des Spiels, 
das allerdings eher enttduschend aus- 
fiel. Die Mdglichkeiten des Amiga 
wurden nicht genutzt, dem Spiel wur- 
de nur ein bisschen mehr Farbe ver- 
passt. 



Die C64-Fassung (oben) und das 
Windows-Remake (unten). 




Danach geriet das Spiel beinahe in 
Vergessenheit, wdren im Jahre 2002 
nicht zwei Mitglieder des Retrospec- 
Teams auf die Idee gekommen, das 
alte Spielchen fur neue Hardware 
umzusetzen. Nach einem Jahr harter 



Arbeit war es im September soweit: 
Die Retro-Fans konnten sich das lang 
erwartete Spiel endlich von der Ho- 
mepage der Programmierer holen und 
mussten dafur nicht einen Cent be- 
zahlen: Das Spiel ist, wie alle bei Re- 
trospec angebotenen Remakes, kos- 
tenlos. 

Rundum gelungen 

Bei der Neufassung handelt es sich 
nicht urn eine hunderprozentige Um- 
setzung des Originals, obwohl auf den 
ersten Blick keine Unterschiede im 
Leveldesign zu erkennen sind. Den- 
noch wurde das Spiel ein bisschen 
interessanter gestaltet, wobei das 
Hauptaugenmerk allerdings auf der 
Grafik lag. Dementsprechend prach- 
tig sind die Rdume auch geworden: 
Lichteffekte, Farbgebung, Animation, 
alles ist perfekt und unter den C64- 
Remakes rekordverddchtig. Beim Ga- 
meplay wurde insoferne eine Verbes- 
serung gegenuber der C64-Fassung 
erzielt, als die Geschwindigkeit nun 
regelbar ist, wodurch sich die beiden 
Kopffufiler nicht mehr wie eingeschla- 
fene Fufie bewegen. 
Den Grofiteil der Arbeit an Head over 
Heels leisteten Tomaz Kac und Gra- 
ham Goring. Das Spiel kann sowohl 
im Vollbildmodus als auch in einem 
Fenster laufen. Spielstdnde konnen 
gespeichert und spdter wieder gela- 
den werden. Musik und Soundeffek- 



te sind erstklassig. Highscores kon- 
nen - mit einer „Schummelsiche- 
rung" versehen - an die Webseite 
geschickt werden, somit konnen sich 
die Fans des Spiels weltweit 
miteinander messen. Ein sehr gut 
gestaltetes Handbuch liegt im PDF- 
und HTML-Format bei. 
Fazit: Die Neufassung ist noch besser 
als das Original - und kostenlos! 

Das Head over Heels-Remake lauft 
auf alien PCs ab Windows 98 mit Di- 
rectX 3 oder hoher, ein Pentium 233 
mit mindestens 128 MB RAM ist die 
Mindestanforderung. 
*** 

Bei Retrospec sind weitere empfeh- 
lenswerte Remakes von Spielen aus 
der 8bit-Ara kostenlos verfugbar. 
Sehr gelungen ist auch die BlitzBasic- 
Umsetzung von Cybernoid 2. 

» http://retrospec.sgn.net 



Head over Heels 



Erschienen: 
1 987 (C64, Spectrum) 
1990 (Amiga) 
2003 (Windows) 

Entwicklung: 

C64/Amiga: Ocean 
Windows: Retrospec 

Bewertung: 9 s IB 




DT-Abos konnen auch per Bankuberweisung bezahlt werden: Stadtsparkqsse Hannover, Kontonummer: 23145102, BLZ: 250 50 180, 
<nP Inhaberin: Rosita Kayser. 3 Ausgaben = 7,50 / 6 Ausgaben = 1 5 Euro - Altere Ausgaben konnen zum selben Preis nachbestellt werden. 



Fur Head over Heels ruhrte Ocean kraftig die Werbetrommel. 




n l 



/MMM0 



Ich mochte 

□ eine Digital Talk-Probeausgabe (kostenlos) 

□ ein Digital Talk-Jahresabo fur 15 Euro 

(Geld liegt bar oder in Briefmarken bei) 

□ Die DIGITAL TALK-CD fur 20 Euro 

(inkl. Porto + Vorkasse) 

□ Jetzt neu: XE 1541 -Kabel fur nur 1 5 Euro 

(inkl. Porto + Vorkasse) 

□ DT-CD un d XE 1 54 1 -Kabel fur nur 30 Euro ! 

(inkl. Porto + Vorkasse) 

NAME: 

ADRESSE: 



Marc Kayser 
Wittekamp 9 
D-30177 Hannover 



Dossier Nr42 .- Rechtsberater-Buro 



"Wir lassen unsere Forderungen jetzt von einem 

Tandy TRS-80 Mikrocomputererfassen. 
Der hat auf einen Schlag 50.000 DM Aussenstande 
nachgewiesen, anstatt der geschatzten 30.000 DM." 



"Jedes gutgehe fi- 
de Berater BOro weiss, 
wie schwierig es ist, 
Zahlungsversaum- 
nisse Oder streitige 
Forderungen im A age 
zu behaften. Fruher 
hatte jeder von un$ 
eine manuell gefuhrte 
Kundenkartei mit 
Daten uber Anzah- 
Sungen, Forderungen, 
diverse Ausiagen, 
Aktenschfiessung usw. 
Wenn man genugend 
leii hat und mit der 
ndtigen Konsequenz 
vorgeht, kann das 
durcha us gen ugen. Bei 
uns blieb afierdings so 
mancher Betrag uner- 
iassi Kein Wander 
also, dass wir auf ein 
effizienteres System umstei- 
gen woliten. 

Unsere Wahi fief auf 
einen TRS-80 von Tandy. Der 
hat dann auch praktisch dop- 
pelt so hohe Aussenstande 
ermittelt als wir geschatzt 
hatten... und sich aliein da- 
durch schon bezahitgemacht » 

Tandy hat diesem Rechts- 
berater-Buro die Problem- 




Ottfrt abgehildvtei System toilet 8.365.-DM. 

losunggebracht : einen 
Mikrocomputer fur die ra- 
tionelle Abwicklungaller 
administrative!!, komrner- 
ziellen und buchhalterischen 
Routinearbeiten. 

Schon mit einem Stan- 
dardprogramm gibt der 
TRS-80 schnell und zuver- 
lassig die Hohe der Forder- 
ungen und deren Falligkeits- 
termine an, und druckt auto- 
rnatisch die Adressen fur die 



Mahnungsschreiben. 
Erist ieichtzubedie- 
nen und passt sich 
den unterschiedlich- 
stenAufgabenan. 

Wir gehoren welt- 
weitzuden Markt^ 
fijhrern der Mikroda- 
tenverarbeitung und 
unsere TRS-80 
Gerate suchen ihres- 
gleichen, Siesind 
leistungsfahig, 
schnell, zuverlassig 
underschwinglich 
im Preis. Dazu 
kommtunsertaglich 
wachsendes Vertriebs- 
netz innerhalb einer 
weltweit bewahrten 
_ und bekannten Orga- 
nisation. 
TRS-80, eine Auswahl 
von Mikrocornputern.Ab 
1.995,-DM F einschliesslich 
Mehrwertsteuer 13% 
(unverbindiiche Preisemp- 
fehlung). Mit einem /i 
breitgefacherten ^y 

Software- / .-;, 

Programm. / A 



"bndq 



TRS-80 

Wir wiirden uns f reuen, Ihr Partner / /jm? 
fur Mikrocomouter zu werden. A /W^ 




SOFTWARE-STARS HERBST 1 988 



Commodore E4 

1 . THE LAST NINJA II (-) 

2. KATAKIS (1) 

3. CYBERNOID II (-) 

4. ULTIMA V(-) 

5. ARMALYTE (-) 

6. INTENSITY (5) 

7. DALEY THOMSON'S OLYMPIC CHALLENGE (3) 

8. THE GAMES: SUMMER EDITION (2) 

9. OCEAN RANGER (4) 
10.HAWKEYE (6) 




Hmigo 



1. CAPTAIN BLOOD (-) 

2. WHO FRAMED ROGER RABBIT? (-) 

3. BATTLECHESS (1) 

4. PA- 18 INTERCEPTOR (3) 

5 . DALEY THOMSON'S 
OLYMPIC CHALLENGE (-) 

6. STARGLIDER II (2) 

7. KATAKIS (5) 

8. SUMMER OLYMPIAD (7) 

9. ROCKET RANGER (4) 

10. ROAD RAIDERS (-) 

C64-Cracker: 1. IKARI (2) | 2. SCOUSE CRACKING GROUP (1) | 3. FAIRLIGHT 
(4) | 4. A TOUCH OF CLASS (-) I 5. STRIKE FORCE (-) | 6. EAGLESOFT (3) I 
7. SHINING 8 (14) | 8. DOUGHNUT CRACKING SERVICE (7) | 9. COSMOS 
(11)110. HOTLINE (-) I 11. BEASTIE BOYS (5) | 12. BROS (8) | 13. THE 
WANDERER GROUP (9) | 14. ZENITH (6) I 15. DOMINATORS (-) 

(aus lllegal/TRIAD 32, November 1988) 




LotehGH #09 PREVIEW 

Longplayer: Auf www.longplayer.de gibt es jede Menge Losungen zu 
Spieleklassikern aus alten und neuen Zeitschriften. Lotek64 unterhdlt 
sich mit dem Gestalter der Seite. 

Demodungeon: Fur ein weiteres Interview aus der Welt des 
Commodore 64 begeben wir uns in Steppes Demodungeon. 

CD-Konsolen: Teil 6 der Serie widmet sich der NeoGeo CD-Konsole. 

Replica: In den USA bauen Fans den Apple I nach. Wir berichten uber 
den Stand der Dinge. 

Spiele-Recycling: Die Branchenveteranen Atari und Activision werfen 
ihre alten Spiele wieder einmal auf den PC-Markt. Lotek64 uberpruft, 
ob sich die Investition wirklich lohnt. 

Anderungen sind moglich, Texte sind willkommen! -> lotek64@aon.at 



Lotek64 #09 erscheint im Marz 2004. 




Lord Lotek LP-Charts Herbst 1 988 




1 . Mudhoney - Superfuzz Bigmuff 

2. Sonic Youth - Daydream Nation 
3.ViolentFemmes-3 

4. Ultra Vivid Scene - Ultra Vivid Scene 

5. Half Japanese - Dream of Life 

6. The Fall -The Frenz Experiment 

7. The Ex -Aural Guerilla 

8. REM -Green 

9. The Last -Confession 

1 0. Sugarcubes - Life's Too Good 



Spex-Reviews Herbst/Winter 1 988 

1. Front 242 -Front By Front 

2. The Chrysanthemums - Little Flecks of Foam Around Barking 

3. Sylvia Juncosa - Nature 

4. Sonic Youth - Daydream Nation 

5. Laibach - Let It Be 

6. KMFDM - Don't Blow Your Top 

7. Ultra Vivid Scene - Ultra Vivid Scene 

8. The Fall - 1 Am Kurious Oranj 

9. Syd Barrett -Opel 

1 0. Dead Can Dance - The Serpent's Egg 




*@7 Post.at 



Bar freigemacht/Postage paid 
8025 Graz 

Osterreich/Austria